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Guida rapida Introduzione Scuderia Piloti Lo staff Gli ingegneri Il magazzino Il laboratorio Il circuito Test

Guida rapida   Introduzione   Scuderia   Piloti   Lo staff   Gli ingegneri   Il magazzino  Il laboratorio   Il circuito   Test & allenamenti   

L'economia   Il merchaindising   Il mercato   Qualifiche e gare   Contest   Altro   La settimana   Comportamento nel gioco

  

PILOTI

Il pilota � la figura centrale di tutto il mondo dlla F1, perch� dal pilota dipendono le sorti della scuderia in gara. In F1Project il pilota deve essere pi� multiskill possibile; deve avere cio� valori pi� alti possibile in tutte e 4 le abilit� primarie. Valori decenti in resistenza fisica, riflessi e tecnica (le secondarie pi� importanti) sono vivamente consigliati. All'inizio si � forniti di piloti di livello medio-basso.

ALLENAMENTO

L'allenamento � un modo per migliorare le abilit� (o skill) del pilota. Un pilota si allena se corre la gara o gli allenamenti del marted�: correndo la gara si allener� al massimo, mentre gli allenamenti lo alleneranno meno in media. Un allenamento semplice allener� meno i piloti ma servir� per far aumentare il loro livello di momento di forma,allenamenti medi li alleneranno di pi� con conseguente lieve o nulla diminuzione del momento di forma e infine allenamenti avanzati li alleneranno al massimo con un aumento per� pi� vistoso di stress e dunque diminuzione del momento di forma.Il mio consiglio � di tenere 2 piloti forti, con primarie alte ed esperienza, per farli gareggiare (e guadagnare cos� con i premi) e allenare con gli allenamenti i 3 giovani talentuosi (il talento � un parametro nascosto che puoi dedurre dai messaggi della segreteria del marted�), che nel giro di qualche stagione diventeranno i titolari (o saranno venduti). Conviene allenare nelle abilit� dove i propri giovani sono pi� carenti, in modo da formare dei multiskill.

Nella pagina dei piloti � selezionabile il tipo di allenamento che � possibile far svolgere ai piloti durante la settimana diviso in allenamento primario e secondario (le differenze saranno spiegate nella sezione Allenamento) ed � inoltre possibile ingaggiare un pilota pi� giovane con un costo fisso di 1.000 �. Questo non � possibile il gioved� di settimana 11 tra le 7:00 e le 9:00 am a causa dell'aggiornamento dei contratti. Una volta ingaggiato il giovane avr� 1 stagione di contratto e la sua qualit� sar� dettata dal livello della ricerca di nuovi talenti,dal numero di osservatori che si possiedono (nella sezione staff) e da un fattore di imprevedibilit�. Non c'� un limite fisso nel numero di piloti, ma se si hanno pi� di 6 piloti in scuderia (al momento dell'aggiornamento notturno) si avr� un calo di 5 punti di lavoro di gruppo e di 1 punto di livello di ricerca dei talent scout. I piloti in scadenza di contratto (con 0 stagioni di contratto a settimana 11) non vengono conteggiati tra i piloti per le penali .

Si possono prendere massimo 5 piloti per l�allenamento, 2 che corrono la gara e 3 che possono svolgere l�allenamento (semplice medio o avanzato) .Se un pilota fa sia gara che test prender� l�allenamento solo per la gara.

Per far aumentare la skill del pilota occorrono, in media, uno scatto ogni 5-6settimane (ancora non si conosce il numero esatto anche perch� la velocit� di crescita dipende dal talento).Le skill che non si allenanano , anche quelle aumenteranno seppur di poco, in media uno scatto ogni 10-12 settimane . Per l'esperienza si sa ancora il numero di settimane ogni quanto cresce , ma in media un pilota cresce di due skill a stagione .

I contest non allenano un pilota, � soltanto una competizione infrasettimanale che coinvolge tutte le scuderie iscritte al gioco.

 

RICERCA

Il livello della ricerca di nuovi talenti aumenta in base agli investimenti settimanali che vengono adottati e che sono di 6 tipi:

nessun investimento (la qualit� del livello non aumenta e tende a
catastrofico
)
1.000 � (massimo livello raggiungibile
mediocre)
5.000 � (massimo livello raggiungibile
ottimo)
15.000 � (massimo livello raggiungibile
grandioso)
25.000 � (massimo livello raggiungibile
immenso)
50.000 � (massimo livello raggiungibile
insuperabile)

Abbassare o annullare gli investimenti nella ricerca di giovani talenti pu� comportare un calo del livello raggiunto nella ricerca dei piloti, in modo pi� rapido se l'abbassamento dell'investimento � drastico. Il livello tender� infatti al valore massimo raggiungibile con il nuovo investimento.
Per valutare se un pilota � talentuoso dovresti vedere se ha un DPI alto rispetto alle skill che ha . Poi se lo hai in squadra dovresti fargli fare allenamento semplice e se la segretaria dice di puntare su quel pilota allora dovrebbe essere abbastanza talentuoso.

All�inizio non farti ingannare dal valore del DPI, potrebbe avere un valore basso ma ha skill equilibrate (cosa fondamentale in questo gioco) oppure un DPI alto ma essere monoskill, ricorda che il DPI cresce esponenzialmente e non � lineare, quindi 2 piloti con stesso DPI di cui uno con una sola skill elevata es. a grandioso � molto diverso dall�altro che ha al massimo passabile, ma � multiskill! Non dimenticare di valutare nel pilota il peso ed il carattere, nonch� ovviamente l�et� .

 

I piloti nello specifico Ciascun pilota ha un numero identificativo (ID) univoco, ed � descritto mediante diverse caratteristiche.

Il talento. Caratteristica nascosta del pilota fondamentale nella crescita delle sue abilit�: piloti pi� talentuosi cresceranno di pi� e con meno tempo

L'et�. Ogni pilota ha un'et� che verr� incrementata ogni fine stagione. L'et� � importante per l'allenamento, infatti piloti pi� giovani si allenano e crescono con pi� rapidit� mentre piloti pi� anziani possono subire anche variazioni negative e quindi peggiorare nelle loro abilit�.

Il peso. Il peso � una caratteristica del pilota che assume importanza nel momento della gara in cui la macchina subisce variazioni di velocit� consistenti a seconda del peso totale della vettura dove siede ovviamente anche il pilota.

Il luogo di nascita del pilota.

Il carattere. Il carattere del pilota viene descritto mediante 3 caratteristiche che non variano:
1-una componente che ne giudica il
grado di coraggio ovvero la sua propensione al compiere sorpassi anche in condizioni di pericolosit� e a percorrere con la massima velocit� la corsia dei box (pitlane) .Pi� � spericolato e spavaldo e pi� aumenta in generale il numero di sorpassi tentati, il rischio di errori e la velocit� di percorrenza della pitlane. un pilota pu� essere infatti
timoroso
attendista
paziente
spericolato
spavaldo

2-una componente che ne esemplifica il giudizio nell'uso della vettura: pi� il pilota � calcolatore meno consuma le componenti della macchina ma ha anche un andamento medio pi� lento, pi� � aggressivo e pi� la macchina � destinata a durare poco ma ha un vantaggio nella velocit�. In questo senso un pilota pu� essere
calcolatore
attento
equilibrato
aggressivo
folle

3-una componente legata alla freddezza del pilota in gara nel momento in cui deve evitare un sorpasso imminente ai suoi danni. Pi� � impressionabile e pi� rischia di compiere l'errore decisivo nel momento clou ed essere quindi sorpassato, pi� � freddo e pi� resiste alla pressione dell'avversario. il pilota pu� essere dunque
ansioso
impressionabile
tranquillo
impassibile
freddo


Il DPI il driver power index.E' un indice di valutazione del valore del pilota. Pu� essere usato per dare una valutazione del costo sul mercato del pilota e rappresenta un rapido sunto delle caratteristiche variabili di un corridore.

Le capacit� di un pilota sono descritte da aggettivi che sono posti in ordine crescente.Questi aggettivi che riguardano anche le abilit� degli ingegneri,le caratteristiche di ciascuna componente della macchina e i livelli di ricerca raggiunti sia per i piloti sia per le componenti della macchina sono i seguenti:

catastrofico
pessimo
inadeguato
mediocre
insufficiente
passabile
valido
ottimo
eccezionale
fantastico
meraviglioso
grandioso
stupefacente
portentoso
colossale
immenso
prodigioso
perfetto
leggendario
insuperabile


Il momento di forma. Pi� che forma fisica in questo contesto si intende un insieme di fattori fisici e mentali. La forma � dunque pi� intesa come stress del pilota: un pilota che corre una gara con molti giri subir� delle lievi variazioni negative della forma. Anche i test infrasettimanali (che verranno spiegati nella sezione apposita) influiscono in base alla durezza dell'allenamento sul momento di forma del pilota. Bisogna considerare per� che un pilota vincente aumenter� il proprio benessere fisico e mentale contrastando cos� gli effetti negativi dovuti allo stress da gara.Il contrario avviene per i piloti che non riescono a centrare posizioni di alto livello e che sono soggetti a cali di forma. Il momento di forma viene aggiornato subito dopo la gara della domenica e al marted� (in cui saranno visibili anche gli effetti dei test).

Capacit� variabili del pilota. Le capacit� sono suddivise in primarie (frenare,cambiare,accelerare,seguire le traiettorie) e secondarie (resistenza,tecnica,riflessi,conoscenze meccaniche). Ogni abilit� influisce sulla velocit� media della macchina in misura diversa (le primarie pi� delle secondarie) e in base alle caratteristiche del circuito in cui si corre:

L'esperienza di un pilota aumenta ogni gara a cui egli stesso partecipa. Anche gli allenamenti infrasettimanali provocano aumenti di esperienza anche se in misura minore. Un pilota pi� esperto sapr� anche come far andare la propria vettura pi� veloce ma soprattutto sar� in grado pi� di un pilota inesperto di effettuare o sventare un sorpasso sia durante la gara che al momento della partenza.

Abilit� nel frenare: � l'abilit� del pilota nell'uso dei freni. La frenata ha un peso maggiore nei sorpassi in entrata di curva.Un pilota abile nell'uso dei freni riuscir� anche a usurare meno l'impianto frenante della macchina.

Abilit� con il cambio: rappresenta la bravura del pilota nell'uso delle marce.Assume maggiore importanza nei sorpassi in uscita di curva. Anche in questo caso pi� un pilota � abile nell'uso del cambio pi� evita una rapida usura dell'impianto di trasmissione.

Abilit� nell'accelerare: la bravura del pilota nell'accelerare incide maggiormente sui circuiti con molti rettilinei, influisce sui i sorpassi in uscita e anche sulla partenza.

Seguire le traiettorie: la capacit� del pilota nel seguire traiettorie quanto pi� corrette e senza sbavature in gara ha un peso maggiore nel caso in cui il circuito ha un alto numero di curve. Questa abilit� viene inoltre considerata maggiormente nei sorpassi in entrata di curva.

Resistenza fisica: la resistenza fisica di un pilota entra in gioco prevalentemente quando il circuito in cui si corre � in cattive condizioni e se ha un alto numero di curve.

Tecnica: rappresenta una qualit� del pilota che non � influenzata da altri parametri e che in ogni situazione pu� essere utile al corridore che ne � fornito, in particolare durante la partenza. Inoltre pi� un pilota � tecnico e pi� i benefici saranno maggiori in caso di maltempo.

Riflessi: hanno un importanza fondamentale durante la partenza.

Conoscenze meccaniche: influiscono in misura minore di tutte le altre abilit� nella velocit� media della macchina e assumono fondamentale importanza qualora si voglia far diventare un proprio pilota ingegnere.

Contratti. La gestione contrattuale del pilota viene gestita mediante rinnovi e licenziamenti. Un pilota che ha 1 stagione di contratto pu� rinnovare per 1,2 o 3 stagioni supplementari. Un pilota con 2 stagioni di contratto pu� rinnovare per una o 2 stagioni supplementari e infine un pilota con 3 stagioni di contratto pu� rinnovare per una sola stagione ulteriore. Sar� ogni volta il procuratore del pilota a proporre un ingaggio che il corridore sar� pronto ad accettare.E' possibile contrattare un solo rinnovo a stagione. Durante settimana 12 non � possibile negoziare nessun rinnovo contrattuale per i piloti.
Piloti in scadenza. Un pilota che prima dell'aggiornamento dei contratti di settimana 11 ha una sola stagione di contratto verr� automaticamente posto sul mercato svincolati con l'aggiornamento dei contratti. Per una settimana vaglier� le offerte contrattuali delle scuderie che lo contatteranno per poi accettare l'offerta di contratto settimanale maggiore. Anche la stessa societ� di appartenzenza fino al momento della scadenza potr� proporre un proprio contratto settimanale al pilota. Un pilota ingaggiato in scadenza non potr� rinnovare il contratto prima di aver passato una stagione con la nuova scuderia che lo ha ingaggiato. Se un pilota con stagioni di contratto 1 prima dell'aggiornamento dei contratti di gioved� di settimana 11 � in vendita, con l'aggiornamento dei contratti di gioved� di settimana 11 viene automaticamente tolto dal mercato e posto nel mercato svincolati. Non ci sono limiti nel numero di offerte di contratti settimanali presentabili ai piloti in scadenza, il riepilogo di tutte le offerte � visibile alla pagina offerte. Un'offerta per un pilota in scadenza pu� essere ritirata al costo di 2.000 � e/o modificata a proprio piacimento (gratuitamente anche offrendo una cifra inferiore). Per poter offrire per un pilota in scadenza devi stare attento che la cifra offerta per il pilota moltiplicata per 6 (sommata ad altre eventuali offerte ad altri piloti in scadenza moltiplicate per 6) detratta dalla disponibilit� prevista (pi� le eventuali offerte del mercato classico sia in entrata che in uscita) non vada mai sotto quota -100.000 o non ti sar� permesso effettuare l'offerta contrattuale.

Un pilota pu� essere licenziato in qualsiasi momento. La scuderia che decide di licenziarlo dovr� pagare una penale per l'interruzione prematura del contratto pari ad una percentuale dello stipendio complessivo che avrebbe percepito per le settimane rimanenti di contratto.

 

PER DOMANDE : http://diedie87.altervista.org/modules/newbb_plus/viewforum.php?forum=76

 

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