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La storia di Project Offset

Offset Software, nel momento della sua nascita, comprendeva solamente tre persone: Sam McGrath, Travis Stringer e Trevor Stringer. I tre hanno subito dato avvio a Project Offset, con l'obiettivo di creare un motore grafico avanzatissimo e di realizzare uno sparatutto 3D fantasy che potesse sfruttarlo pienamente. Dopo un anno e mezzo di lavoro ininterrotto hanno rilasciato due video chiamati "Sneak Peek". Neanche a dirlo, i video in questione destano la curiosità della stampa specializzata e del pubblico, contribuendo a creare della curiosità intorno al progetto.

Ben presto Rod Green e Sharif Elcott si aggiungono al team: si tratta del primo di una serie di espansioni di Offset Software, la quale conta oggi 19 sviluppatori. Sam McGrath, Travis Stringer e Trevor Stringer, nel frattempo, sono coinvolti all'interno del team S2 Games, piccola software house composta da sole 7 persone. S2 Games realizza un gioco di ruolo con elementi da strategico che ottiene un discreto successo: stiamo parlando di Savage: The Battle for Newerth.

Rod Green è colui che ha accumulato maggiore esperienza nel settore videoludico, visto che ha collaborato con Atari Australia e con BioWare Corp. In quest'ultimo caso ha ricoperto la carica di Lead Technical Artist in riferimento al progetto Dragon Age. Sharif Elcott ha invece collaborato con nVidia e Liquid Entertainment.

 

Il mondo

Project Offset è uno sparatutto in tre dimensioni contestualizzato in un'ambientazione puramente fantasy. Ciò si ripercuoterà su ogni elemento del gioco, come architetture, armi, modelli poligonali dei personaggi, oggetti. La campagna single player avrà luogo in un mondo estremamente vario e costituito da amplissimi spazi aperti. Strade, fiumi, luoghi della natura incontaminati saranno solamente alcuni dei paesaggi che verranno attraversati dal giocatore di Project Offset.

Oltre una dimensione di siffatte caratteristiche idilliache, il promettente sparatutto di Offset Software LLC comprenderà anfratti impervi ed oscuri e luoghi infernali. In questa categoria facciamo rientrare buie caverne, castelli pesantemente fortificati, dungeon labirintici. Si promettono anche città colossali, le quali saranno perfettamente attraversabili a piedi o per mezzo di veicoli. Strutture antiche e avamposti in degrado a causa di anni ed anni di conflitto saranno, inoltre, gli scenari di enormi battaglie su larga scala affrontabili sia nella campagna in single player che nelle varie modalità multiplayer.

Ci imbatteremo, durante il nostro peregrinare, in tesori consistenti in armi, equipaggiamenti e artefatti magici. I giocatori dovranno prendere confidenza con le forze magiche per poter sfruttare al pieno le potenzialità del proprio alter ego. In definitiva, gli elementi legati al classico schema da gioco di ruolo si combineranno, con equilibri tutti da scoprire, all'impostazione, di natura certamente immediata, da sparatutto 3D classico.

Infatti, secondo i programmatori sarà di vitale importanza possedere le abilità giuste, l'armamentario adatto ed il sufficiente equipaggiamento per poter avere la meglio nei vari scontri armati. Insomma, prestare attenzione all'evoluzione dell'eroe sarà fondamentale, anche in confronto alle abilità legate ai riflessi e alle giuste strategie sul campo di battaglia.

Come accennavamo, grande importanza verrà data al supporto multiplayer, soprattutto in riferimento alla modalità cooperativa. I giocatori potranno riunirsi sui server resi disponibili dalla stessa Offset Software LLC e organizzare delle quest insieme agli amici. Le mappe di gioco e le stesse modalità riguardo il completamento delle missioni varieranno in continuazione, in modo da rendere questa esperienza di gioco sempre differente. Ad esempio, potrà cambiare la disponibilità degli artefatti necessari al completamento di determinati obiettivi.

 

Le classi

La prima scelta che toccherà al giocatore riguarderà la classe alla quale fare riferimento. Sceglierne una piuttosto che l'altra varierà sensibilmente l'intera esperienza di gioco, richiedendo un approccio specifico. Inoltre, in relazione alle modalità di gioco in cooperazione, ogni giocatore dovrà fare i conti con le caratteristiche del proprio personaggio, la sua esperienza e le tipologie di armi ed oggetti che potrà utilizzare per realizzare una specifica funzione all'interno del team.

Oltre la classe, dovremo anche scegliere la razza a cui appartenere. Potremo decidere di essere, ad esempio, degli elfi o dei nani o, semplicemente degli uomini. In riferimento alla classe, invece, la nostra scelta potrà ricadere fra guerrieri, costruttori, tiratori scelti. Allo stato attuale delle cose non si conoscono le caratteristiche di ogni classe né le differenze che ci saranno nell'approccio al gioco se si opta per una di esse piuttosto che per un'altra. Comunque, ad esempio, i costruttori saranno fondamentali per la realizzazione delle macchine d'assedio: indispensabili per l'attacco delle città fortificate.Queste non saranno l'unico tipo di veicolo o mezzo di trasporto presente nel gioco, in quanto potremo cavalcare draghi, troll, cavalli o, ancora, utilizzare navi da guerra e catapulte. Ad ogni modo, il numero di razze e classi presenti nella versione definitiva di Project Offset sarà notevolmente più elevato di quanto abbiamo riportato qui, considerato il fatto che non tutti i dettagli a proposito sono stati svelati.

Appartenere ad una determinata classe vorrà dire conoscerne le peculiarità e saperle sfruttare praticamente. Questo discorso vale ovviamente sia in ambito single player che in quello multiplayer. Offrire il giusto supporto alla squadra in base a tali parametri sarà fondamentale per avere la meglio sugli avversari o, più semplicemente, per completare una quest. Un healer, ad esempio, dovrà fornire un supporto relativo alla restaurazione delle energie al resto del team; un guerriero generare tanti danni e così via. Gli equilibri tra gli elementi da RPG che abbiamo descritto e la struttura di gioco nelle modalità multiplayer sono tutti da scoprire. Se da una parte è, infatti, certo che Project Offset consentirà di giocare in un mondo persistente, dall'altra è da vedere come in questo saranno incastonati gli altri elementi relativi all'approccio da gioco d'azione e alle tattiche all'interno del proprio team. Sarà, ad esempio, possibile utilizzare il personaggio che abbiamo creato e fatto crescere nella campagna single player anche nelle sessioni multiplayer o dovremo utilizzare un alter ego creato appositamente?

 

 

 

Multiplayer

In questa modalità due squadre si affronteranno in battaglie su ampia scala, con l'obiettivo di portare a termine alcuni traguardi collocati sulla mappa. Durante la battaglia sarà possibile accumulare esperienza o nuovi elementi per il proprio equipaggiamento, in modo da essere pronti al momento dei duelli decisivi. Le postazioni tattiche saranno importantissime, per cui dovranno essere difese e pattugliate accuratamente. Queste potranno, ad esempio, consentire l'attacco alle mura del castello nemico o l'arrivo di rinforzi.

Strategicamente sarà molto utile anche l'attacco dall'alto o dalle superfici d'acqua. Un eroe con un dragone, infatti, potrà planare sugli ignari nemici e farne fuori più di uno contemporaneamente. Ovviamente, anche da terra sarà possibile attaccare un avversario in volo: un arciere, ad esempio, potrà mirare ad un'ala del dragone, compromettendo così la mobilità di quest'ultimo. Sia il volo con le creature che gli attacchi dalla distanza saranno regolati dal livello raggiunto nelle rispettive abilità, le quali saranno migliorabili anche nel corso della battaglia. Inoltre, gestire il dragone in volo richiederà delle particolari abilità, in quanto non sarà possibile, ad esempio, atterrare senza le giuste precauzioni.

Dovremo fare i conti anche con la conformazione di quanto ci circonda, in virtù del fatto che ogni elemento delle mappe potrà essere sfruttato nell'ottica del raggiungimento dei vari obiettivi. Allo stato attuale delle cose rimane comunque incerto il tipo di supporto relativamente al motore fisico. Quel che è certo riguarda la presenza del rag doll, di reazioni dinamiche dei vari corpi se sottoposti a sollecitazione e la possibilità di distruggere quanto ci circonda.

Questa struttura è stata paragonata a quella già vista in Battlefield 2: scontri a fuoco sia in aria che in acqua che sulla terra costituiranno il filo conduttore tra i due giochi. E' ovvio che, comunque, Project Offset si distinguerà dal capolavoro di Digital Illusions CE per tutta una serie di elementi come quelli legati alla struttura da RPG o da RTS, all'ambientazione, alla conformazione delle classi e altro ancora.

 

Tecnologia

Il motore grafico che sarà alla base di Project Offset è stato appositamente creato per il gioco in questione. Il suo nome è Offset Engine e costituisce una piattaforma completa per la realizzazione di giochi per le console di nuova generazione e per PC. Non c'è ancora nulla di ufficiale, ma Project Offset dovrebbe essere disponibile nelle versioni Xbox 360, PlayStation 3 e PC. Inoltre, il tutto è stato realizzato senza la disponibilità di un grosso produttore alle spalle, quindi tenendo d'occhio principalmente la riduzione dei tempi di sviluppo e dei costi. Insomma, ogni elemento del motore grafico è stato pensato nell'ottica di ottimizzare il lavoro per una piccola software house, senza avere la necessità di ricorrere ad un facoltoso distributore.

Offset Engine utilizza un sistema di rendering HDR a 64 bit in virgola mobile. Ciò consente di calcolare un numero di colori decisamente più elevato di quanto ne appariranno nell'immagine finale sul monitor, permettendo una precisione dei colori di tipo cinematico.Il motore supporta pienamente la tecnologia normal mapping, la quale consente di ridimensionare il numero dei poligoni rispetto a modelli originali che non ne fanno uso. Un modello realizzato con migliaia di poligoni può essere reso con questo sistema senza alcuna perdita di qualità o di dettaglio con un numero di poligoni rientrante nell'ordine delle centinaia.

Il sistema di shader è estremamente avanzato e, a detta dei realizzatori dell'Offset Engine, permette agli artisti di realizzare qualsiasi tipo di effetto visivo senza ricorrere ad un programmatore professionista. Effetti complessi che normalmente richiedono ore e ore di programmazione adesso possono essere realizzati in una manciata di secondi. Sono supportati sette tipi di fonti di illuminazione: omni light, omni projector, spotlight, spotlight projector, directional e sky light. Questi tipi di illuminazione consentiranno la proiezione delle ombre in tempo reale e, alcune di esse, utilizzeranno degli shader che realizzeranno delle ombre ancora più particolareggiate (effetti caustici).

Offset Engine è in grado di mostrare tantissimi modelli poligonali contemporaneamente sullo schermo, senza perdita di prestazioni. Ciò è fondamentale per assecondare le caratteristiche di gioco che abbiamo descritto in precedenza, le quali richiedono un numero di personaggi molto elevato. Uno spettacolare video con i goblin disponibile sul sito ufficiale del progetto dimostra quanto stiamo dicendo.

 

Ombre ed effetti particellari

In riferimento alle ombre, Offset Engine utilizza un approccio basato sulle texture per la generazione delle stesse. Tale sistema si avvantaggia della tecnologia hardware shadow mapping, quando presente. Ogni ombra potrà essere proiettata su ognuno degli oggetti presenti nelle scene e sui modelli poligonali dei personaggi.

Le ombre acquisiranno una propria forma in base alle irregolarità delle normal map. Questa nuova tecnica è stata definita "displacement shadow mapping". Il rendering delle ombre sarà, inoltre, determinato in base all'opacità o alla trasparenza degli oggetti. Il livello di dettaglio raggiunto dal punto di vista degli shader sarà riconfermato per quanto concerne gli effetti particellari. Ogni particella proietta la propria ombra e subisce effetti di motion blur.

Effetti quali motion blur, depth of field e specular bloom sono possibili grazie all'architettura in post-processing del motore. Secondo i programmatori, Offset Engine è il primo motore grafico che utilizza il motion blur ad una qualità cinematica su tutti gli oggetti. Piuttosto che essere utilizzato su singoli elementi, infatti il motion blur agisce su qualsiasi cosa venga renderizzata, contemplando anche movimenti, oggetti deformati e particelle. Questo, in associazione con gli effetti di illuminazione ed ombre unificati, colma il gap tra grafica in tempo reale e grafica pre-renderizzata.

In definitiva, l'Offset Engine comprende, perlomeno sulla carta, delle caratteristiche assolutamente irraggiungibili dai motori presenti nei giochi già in commercio e da quelli che vedremo nei prossimi mesi. Al momento, non sono noti i requisiti hardware necessari a muovere un motore grafico di siffatta complessità, ma i video rilasciati sin qui fanno ben sperare riguardo un frame rate perlomeno decente. I ragazzi di Offset Software garantiscono, comunque, la presenza di un numero notevolmente elevato di poligoni contemporaneamente su schermo senza una grossa perdita di prestazioni.

 

Conclusioni

Considerate le caratteristiche che Project Offset può vantare, è semplicemente assurdo che un progetto talmente interessante non abbia ancora un distributore ufficiale. Riteniamo che tale situazione sarà risolta al più presto, considerando le innegabili qualità del gioco sia dal punto di vista grafico che artistico.

Il cavallo di battaglia del progetto indipendente di cui stiamo parlando è certamente l'Offset Engine. Questo è già stato acquisito da Red 5 Studios per la realizzazione di un MMO di ultima generazione. Red 5 Studios è una giovane software house composta da alcuni membri che hanno fatto parte di progetti importanti come World of Warcraft. Questo nuovo prodotto sarà mostrato per la prima volta al pubblico in occasione del prossimo Game Developers Conference.

Come abbiamo visto, Offset Engine è in grado di gestire effetti di Hygh Dinamic Range avanzati, un sistema che consente il motion blur su ogni componente della schermata, il supporto alla tecnologia normal mapping per ottenere un elevato dettaglio visivo, un sistema di shader estremamente evoluto, effetti di illuminazione e di ombre di ultima generazione, effetti particellari complessi. In definitiva, l'aspetto legato al motore grafico è quello maggiormente curato, avendo anche il merito di aver reso famoso il progetto grazie ai video ed alle informazioni sin qui rilasciate.

Ma Project Offset comincia ad essere un progetto serio, sapientemente costruito anche in relazione agli elementi che contano realmente per la creazione di un videogioco importante. L'impostazione sarà quella da sparatutto 3D, ma non mancheranno elementi da gioco di ruolo o da strategico in tempo reale. Nella campagna single player ci imbatteremo in un mondo connotato da elementi di degrado e da ambientazioni sfavillanti, il tutto calato in un'atmosfera prettamente fantasy. Un occhio importante il giocatore dovrà darlo all'evoluzione del proprio alter ego digitale, ma sarà importante anche combattere nel modo corretto e sfruttare quanto lo circonda. Non mancheranno battaglie su larga scala ed imponenti assedi a città e castelli fortificati.

Il supporto al gioco in multiplayer sarà attentamente curato. Possiamo paragonare, da questo punto di vista, Project Offset a Battlefield 2, in quanto il tutto è incentrato su battaglie su larga scala e sullo sfruttamento di una grande varietà di mezzi di trasporto. Saranno contemplati duelli a fuoco in aria, in acqua e sulla terra, grazie all'impiego di originali sistemi di trasporto. Non mancherà la modalità cooperativa, la quale vedrà i giocatori impegnati alla risoluzione di missioni comuni e la collaborazione in base alla razze ed alla classe di ognuno dei giocatori. Anche nelle modalità multiplayer sarà molto importante sfruttare gli elementi da RPG, ma i dettagli di questo aspetto del gioco non sono ancora chiari.

In definitiva, il progetto dei ragazzi di Offset Software è da prendere con le molle, in quanto non vi è ancora nulla di ufficiale anche per gli elementi più basilari del progetto. Come abbiamo detto, manca ancora un distributore ufficiale ed è momentaneo lo stesso titolo del gioco. Riteniamo, comunque, che un prodotto con tali caratteristiche non potrà passare inosservato ancora a lungo. Project Offset dovrebbe vedere la luce su Xbox 360, PlayStation 3 e PC, ma al momento è semplicemente azzardato fare previsioni sulla possibile data di rilascio.

 

Testo liberamente tradotto dal Sito Ufficiale del gioco by DieDie87