Guida
rapida Introduzione
Scuderia
Piloti
Lo
staff Gli
ingegneri Il
magazzino Il
laboratorio Il circuito
Test & allenamenti L'economia Il
merchaindising Il mercato Qualifiche
e gare Contest
Altro
La settimana Comportamento
nel gioco GUIDA
RAPIDA PER INIZIARE 1.
Leggete prima le sezioni ( Regolamento , Scuderia etc..)
2.
Assumere meccanici, tecnici, pubblicitari e manutentori, assumerli una
sola volta e non riassumerli/icenziarli per un bel po', altrimenti ne
va a discapito il lavoro di gruppo 5.
Andare nella pagina degli ingegneri e assumerne di nuovi per le
componenti dove si investe, gli altri conviene licenziarli! Nella
scelta delle skill degli ingegneri per risparmiare � consigliabile
scegliere soltanto la bravura, lasciando casuali le altre skill. Strumenti
per giocare a F1 project clicca QUI 7.Divertiti
e guarda la F1 in diretta !!! PER
DOMANDE : http://diedie87.altervista.org/modules/newbb_plus/viewforum.php?forum=76 NEWS
: Sito di tool per F1project http://appforf1project.altervista.org/
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Gli osservatori � possibile anche non assumerli se non si investe nei
talent scuot in quanto incidono solo sulla pescata dei piloti .
Ancora non si conosce il numero ideale di staff da assumere
3.
Andare nella pagina degli sponsor. Puoi decidere se la cifra ti verr�
elargita settimanalmente o riscuotere tutto subito. In questo ultimo
caso non incasserai la cifra intera ma il 90% del totale.
4. Decidere in laboratorio su quale/quali componente/i investire
6. Effettuare dei test sul proprio circuito (perch� sul proprio circuito
sono gratuiti) per valutare le prestazioni della propria auto e
imparare a settare le auto.Tenere presente, per le regolazioni, di questi semplici dati:
+ dislivelli ci sono sul circuito--> + morbide dovranno essere le
sospensioni, per� pi� son rigide e meglio la macchina rende IN
GENERALE, quindi trovare il giusto compromesso
+ curve ci sono --> + carico aereodinamico, + coppia al motore, + corti i rapporti del cambio .