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Apache Re: Largo Winch - GC - Pc - PS

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L'immagine “http://www.tveffe.net/largo-logo.jpg†non può essere visualizzata poiché contiene degli errori.
PUZZLE DEL 15 :

Che odio viscerale aver messo il gioco del quindici in un’avventura che altrimenti sarebbe anche stata piacevole da portare a termine!!! Grrrr! Lo odio!! Vabbè, se come me non volete perderci venti ore, allora questa mini guida potrebbe in qualche modo aiutarvi. Non si tratta della soluzione passo-passo, perché sarebbe stata improponibile, ma solo di qualche suggerimento su come procedere.

La prima cosa che si nota è che i pezzi del puzzle sono leggermente diversi da quelli dell’immagine. Alcuni, perlomeno. Ecco le corrispondenze esatte di dove sono i pezzi all’inizio e dove vanno collocati

INIZIO   FINE

-----------           -----------

| 5| 8| 4|14|       | 1| 2| 3| 4|

-----------           -----------

| 9| 6|12| 3|       | 5| 6| 7| 8|

-----------           -----------

|10| 2|13| 1|       | 9|10|11|12|

 -----------           -----------

|11| 7|15| X|      |13|14|15| X|

 -----------           -----------

Provate sempre a sistemare i pezzi ordinando prima i quattro di sinistra (1,5,9,13), poi il rettangolo in alto a destra  (2,3,4,6,7,8), e successivamente gli ultimi cinque (10,11,12,14,15). Questa suddivisione è utile perché vi permette di mettere a posto i pezzi senza dover muovere quelli già sistemati! Così è tutto più semplice, non trovate?

PUZZLE HACK

I puzzle per entrare nei vari computer sono effettivamente divertenti e ben congegnati. Però qualcuno potrebbe trovarli troppo ostici. Ergo, eccoli risolti PASSO PASSO. Tutto quello che dovete fare è seguire alla lettera le istruzioni che riporto qui sotto.

Convenzioni:
- SU, GIU, SINISTRA, DESTRA indicano, banalmente, la direzione da prendere.
- Ix significa che dovrete aumentare il peso di un nodo fino al valore x (se siete su un nodo che vale 2, I4 indica che dovrete per DUE volte alzarne il peso, fino a che vale 4).
- Sx significa SALTARE x turni (nel caso vi trovaste in un computer, questo vuol dire compiere l’azione prevista x volte)
- AZIONE significa compiere quello previsto dal puzzle, cosa che richiede un solo turno

Alcune elementari regole per vincere (se volete evitare di leggere le soluzioni passo passo):
- costruite nodi più forti vicino ai punti di ingresso dei nemici, tagliando loro le vie più brevi per raggiungervi
- cercate di portarli verso i nodi più forti
- rendetegli impossibile raggiungervi prima che spariscano.

1. Tutorial
SU - SU - SU - DESTRA - SU - SU - SINISTRA - SU - DESTRA - AZIONE - SINISTRA - GIU - GIU - GIU - GIU - GIU - GIU

2. Computer di Vladimir
DESTRA - SU - SU - SU - SU - DESTRA - GIU - I4 - GIU - I4 - GIU - DESTRA - GIU - AZIONE - SU - SU - SU - SU - DESTRA - DESTRA - AZIONE - S2 - SINISTRA - SINISTRA - GIU - GIU - GIU - SINISTRA - SINISTRA - GIU - SINISTRA

3. Autore del messaggio di posta elettronica
SINISTRA - SINISTRA - SINISTRA - SINISTRA - SU - SU - DESTRA - DESTRA - SU - SINISTRA - SU - DESTRA - I4 - SINISTRA - AZIONE - DESTRA - DESTRA - GIU - GIU - DESTRA - GIU - GIU

4. Il progetto DECAY
DESTRA - GIU - AZIONE - SU - DESTRA - SU - SU - DESTRA - DESTRA - DESTRA - DESTRA - GIU - GIU - SINISTRA - SINISTRA - SINISTRA - SU - I4 - DESTRA - DESTRA - GIU - SINISTRA - AZIONE - DESTRA - SU - SU - SINISTRA - SU - SU - AZIONE - GIU - GIU - SINISTRA - SINISTRA - GIU - GIU - SINISTRA - SINISTRA -

5. Computer di Helena Deckovar
DESTRA - DESTRA - SU - I4 - DESTRA - DESTRA - I4 - SINISTRA - I2 - SU - I4 - DESTRA  - SU - I4 - SINISTRA - SINISTRA - I4 - SINISTRA - I4 - GIU - SINISTRA - SU - I4 - SU - I4 - SU - I4 - GIU - GIU - GIU - I2 - SU - SU - S1 - SU - DESTRA - S1 - GIU - DESTRA - SU - SU - DESTRA - AZIONE - SINISTRA - GIU - GIU - SINISTRA - SU - SU - SINISTRA - SINISTRA - AZIONE - DESTRA - DESTRA - GIU - GIU - GIU - GIU - SINISTRA - SINISTRA

6. E - mail di Sharon
DESTRA  - SU - DESTRA - SU - DESTRA - GIU - DESTRA - SU - DESTRA - GIU - DESTRA - DESTRA - SU - DESTRA - SINISTRA - GIU - I4 - GIU - I4 - GIU - I4 - SINISTRA - DESTRA - SINISTRA - I4 - SU - I4 - SU - I4 - DESTRA - I4 - SU - I4 - DESTRA - SU - DESTRA - GIU - GIU - AZIONE - SU - SU - S2 - SINISTRA - GIU  - SINISTRA - SINISTRA - SU - SINISTRA - GIU - SINISTRA - SU - SINISTRA - GIU - SINISTRA - GIU - SINISTRA

7. Mainframe dell’FBI
SINISTRA - SU - SU - SINISTRA - SINISTRA - SINISTRA - I4 - SINISTRA - I4 - SU - SU - SINISTRA - AZIONE - SINISTRA - DESTRA - S2 - SINISTRA - GIU - GIU - SU - SU - DESTRA - SINISTRA - GIU - GIU - DESTRA - GIU - GIU - GIU - SINISTRA  - SU - (AZIONE) - GIU - I4 - S1 - SU - SU - DESTRA - DESTRA - I4 - GIU - DESTRA - DESTRA - DESTRA - DESTRA - DESTRA - GIU

(A): Curiosamente, al secondo tentativo, non dovrete attendere un turno per eseguire l’azione. Non chiedetemi perché, è così e basta.


Se avete domande o altro e vi siete bloccati.....postate pure... :-D :-D


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»21/8/2006 12:30 Profilo Visita il sito Web

Apache Re: Largo Winch - GC - Pc - PS

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CAPITOLO 6

NEW YORK

Parlate alla cara Candy e quindi dirigetevi alla sala riunioni per una chiacchierata con Sullivan, che vi racconterà del vostro ultimo “affareâ€; parlategli nuovamente, raccontategli quello che vi pare e poi correte nel vostro ufficio per vedere il tanto sospirato DVD!

Nella sequenza animata Salma si offrirà di esaminare il DVD più a fondo, mentre Candy vi avvertirà della presenza di un’email protetta per voi da leggere nella stanza dei computer. Andateci, leggete il messaggio e poi correte da Sharon!

APPARTAMENTO DI SHARON

La porta dell’appartamento della vostra ragazza è la seconda sulla destra. Bussate tre volte di fila, fino ad accorgervi che la porta era aperta. Una volta dentro, del gas soporifero vi farà svenire. E al vostro risveglio, una tragica scoperta: Sharon, morta, accanto a voi, mentre i vostri vestiti sono imbrattati di sangue e in mano avete una mazza da baseball. Niente da dire, le prove sono tutte contro di voi... Forse è meglio che vi leviate di torno alla svelta...

Prendete l’abito da sera dal guardaroba, la forcina per capelli dal tavolinetto, e le forbici dalla toilette che si trova accanto alla vasca da bagno. A questo punto potete anche provare ad andarvene, ma la porta è chiusa a chiave. Per vostra fortuna, la chiave è rimasta nella toppa, solo dall’altra parte. Un enigma classico, di quelli che ogni buon avventuriero risolve ad occhi chiusi. Come prima cosa datevi un’occhiata allo specchio, forse è meglio che indossiate l’abito da sera, così darete meno nell’occhio. Fatto questo, usate le forbici sul pannello/spogliatoio che si trova accanto al corpo di Sharon, così da ricavarne un bel pezzo di cartone. Usatelo sulla porta, in modo da farlo scivolare sotto la porta. Con la forcina fate scivolare fuori la chiave, e grazie al cartone potrete recuperarla. Usatela sulla porta ed uscite dalla stanza!

A questo punto non potete lasciarvi scappare i pesci scorpione. Ricordate quello che vi ha detto Sharon durante uno dei vostri appuntamenti galanti? So che avevate la testa altrove, quindi ve lo ricordo io: nell’acquario, protetto dai letali pesci scorpione, si trovano le chiavi di scorta dell’appartamento. Appurato questo, siamo tutti d’accordo sul fatto che vadano recuperate. Raccogliete il righello di plastica che si trova sul tavolino di fronte al caminetto, e la colla che si trova invece sul tavolino dall’altra parte della stanza, accanto al PC. Andate nella zona cucina e raccogliete la forchetta dal bancone. Tornate all’acquario, combinate tra loro righello e colla, e poi la forchetta sul righello appiccicoso. Bello, eh? Cercate di prendere le chiavi! Peccato però che lo stratagemma alla McGyver non sortisca alcun effetto. Meglio andare sul sicuro, dunque, tornando in cucina e raccogliendo la bottiglia di bourbon che si trova sul tavolo. Versatela tutta nell’acquario, così da ubriacare/tramortire/accoppare i pesciolini e poter raccogliere agilmente le chiavi. Bastava dirlo che era così semplice...

A questo punto usate le chiavi per uscire dalla porta principale, e una volta nel corridoio dirigetevi verso l’unica via di fuga possibile, la finestra alla vostra destra; Largo si fermerà prima a fare una telefonata; al termine, andate ancora verso la finestra e la libertà.

SARJEVANE

Dopo la chiacchierata con Joy, Salma e Simon, è tempo di dedicarsi ad un altro bel puzzle di hacking per scoprire chi è stato a spedire la mail finta di Sharon. E scoprirete essere stata niente meno che la vostra fidata Jenny Lucas!

Date un’occhiata al suo file personale nel computer, e scoprirete che è nata all’estero ed è diventata cittadina americana solo nel 1989. Andate a parlare con Joy e con Simon (si trovano in giro per il monastero, amabilmente a cazzeggio appoggiati a qualche muro, intenti solo a prendere il sole); quest’ultimo vi suggerirà di parlare con Kerensky; tornate al computer sul quale avete lavorato finora e parlate con Kerensky, che vi suggerirà nientemeno che la violazione del mainframe dell’FBI! Se Dio vuole, si tratta dell’ultimo puzzle di hack, anche se il più difficile. Ad ogni modo, se non ce la fate, ricordatevi che lo trovate risolto in questa solla, nella sezione dedicata ai puzzle!

Ed ecco svelata la vera identità di Helena Deckovar! Lei e Jenny Lucas sono la stessa persona! Pazzesco... andate a dirlo a Joy, Simon e Salma; al termine della conversazione scoprirete che tutto il latte destinato alla Drinavia è contaminato! Dovrete impedire il massacro!

Parlate con Kerensky, ma il suo aiuto si rivelerà nullo. Tornate da Joy, ma troppo tardi, perché la Nightshift è già arrivata. Dovrete affrontare uno per uno i vostri nemici.

Uscite dalla porta sul retro della stanza in cui vi trovate: in cima ai primi scalini trovate la collana di Salma, che evidentemente deve averla persa (strano, perché non ne ha mai indossata una).

Passando per il camino, tornate nella stanza con le lettere sul pavimento, e salvate prima di entrarci. Avvicinatevi con cautela alla pietra al centro della stanza, quella che raffigura la Madonna. Vi ho detto di salvare prima perché il rilevamento demenziale della collisione farà sì che cadiate nella botola più volte di quanto pensiate. Appena siete abbastanza vicini da non cadere e da attivare l’icona di interazione, utilizzate sulla botola la collana di Salma. Tornate di sopra e fate cadere il vaso Ming. E la prima guardia, spinta dall’ingordigia, saluta allegramente. Ne rimangono tre.

Uscite dalla stanza con le pietre sul pavimento dalla parte opposta a quella da cui si entra, proseguite diritto ed uscite dalla porta di ferro di fronte a voi; troverete una guardia dietro delle sbarre di ferro. Raccogliete il filo elettrico, togliete corrente al generatore attivando l’interruttore sulla destra, utilizzate il cavo sulla scatolona di destra e riattivate la corrente. E due andati.

Uscite dalla porta appena apertasi (si trova a sinistra -rispetto al monitor- di quella da cui siete entrati) e ruotate la statua per neutralizzare il terzo guardiano! Dai, che ne manca solo uno!

Tornate all’aperto, passando sempre dal caminetto. Scendete la prima rampa di scale ma non la seconda, dove invece si trova la guardia. Proseguite tenendo la sinistra (del monitor) e vi troverete sotto un porticato, su una delle cui colonne si trova una fune. Usatela per impiccare di sorpresa l’ultima guardia. Certo che quando vi ci mettete siete proprio crudeli, voi!

Finito? Magari! Parlando con Joy scoprirete che Salma è stata rapita e, ovviamente, condotta sul mercantile. Raggiungetela, ma non prima di un durissimo scontro con quattro guardie, due armate di balestra e due di bastone lungo. Argh...

MERCANTILE

Raccogliete il rampino che avete utilizzato per arrivare sulla nave; parlate con Joy e quindi proseguite davanti a voi; sulla sinistra si trova una cassetta metallica attaccata al muro: apritela utilizzando il rampino e recuperate il filo elettrico. Proseguite fino al secondo anello posto per terra, e utilizzateci sopra il filo elettrico. Suonate la campana alle vostre spalle e... uno andato!

Continuate nella direzione da cui proveniva la guardia, e notate il rubinetto vicino alla ringhiera. Scendete le scale, collegate la spina alla presa nel muro semplicemente “usandolaâ€; seguite il cavo per vedere dove va a finire... Pensate un po’, proprio ai piedi di due guardie. Oltrepassatele in silenzio (non si accorgeranno di voi) e raccogliete il secchio. Tornate al rubinetto, riempitelo d’acqua, portatevi nuovamente alle spalle delle guardie, avvicinandovi fino a quando si accende l’icona azione. A questo punto usate il secchio pieno d’acqua e tornate alla presa nel muro; usate l’interruttore e gustatevi i frutti del vostro sporco lavoro. Altri due andati!

Proseguite oltre e vedrete altre due guardie. Tornate al luogo dove avete lasciato i due cadaveri pochi istanti fa, e cliccate sulle funi attorcigliate alla ringhiera; manco fosse Solid Snake, il nostro Largo si appenderà al bordo della nave, arrivando in prossimità della prima guardia, e uccidendolo con un gesto atletico che neanche Ethan Hunt... Ad ogni modo, la sequenza è completamente filmata, voi dovete solo gustarvela. L’ultima guardia non va eliminata; limitatevi a salire sulla scala sorvegliata dal vostro ultimo cadavere. Complimenti, siete entrati nella nave!

Raccogliete la chiave inglese e scendete gli scalini per raccogliere la fune. La porta che vedete davanti a voi è chiusa, quindi tornate indietro sugli scalini ed aprite la prima porta. Appena entrati, proseguendo avanti oltre l’ingresso di un paio di metri, trovate una grata aperta; entrateci e seguite il tunnel; prendete la direzione a sinistra (rispetto a Largo), e troverete una piccola porticina che richiede una chiave speciale per essere aperta. Tornate indietro dall’altra parte, seguite ancora il condotto e troverete un ventilatore funzionante accanto al quale si trova la chiave di cui abbisognate. Ma a meno che non vogliate fare a meno delle vostre dita, per il momento lasciatela dov’è. Tornate indietro, uscite dalla grata e scendete la rampa fino a trovare un passaggio bloccato da getti di vapore.

Continuate a scendere e raccogliete il remo spezzato; notate anche, sul muro, una grata bloccata. Tornate al ventilatore in funzione e usate il remo spezzato per bloccarlo. Raccogliete la piccola chiave, aprite l’altra porticina e girate la valvola che si trova al suo interno, così da chiudere il vapore che impediva il passaggio più sotto. Tornate al punto di cui sopra, e raccogliete l’olio, che non è molto visibile - osservate l’immagine qui sotto.

Con l’olio potrete ungere la grata bloccata, entrarci, e sbucare esattamente sulla verticale di una guardia impegnata nella sorveglianza. Gettategli la chiave inglese sul cranio e utilizzate la fune per scendere. Date un’occhiata in giro: sul barile alla destra del monitor trovate un timer a cristalli liquidi; sulle scale c’è una porta che richiede un codice numerico per essere aperta. Andate verso Salma, ingabbiata... e preparatevi per il penultimo combattimento!

Suggerimento: usate subito il coltello per far fuori uno dei cattivi, poi con l’estintore storditeli e approfittatene per colpirli con percentuale 100%. Alternando l’estintore (che dura un po’ di turni) e i calci, non dovreste aver problemi a sbarazzarvi dei quattro pupazzi.

Dopo il combattimento liberate Salma, anche se vi rendete conto che non potete muovere la cassa che blocca la grata. Per fortuna arriva Joy ad aiutarvi. Salma vi comunicherà il codice per aprire la porta al piano di sopra.

Aprite la porta con la combinazione datavi da Salma, raccogliete il panetto di C4 che si trova per terra, in basso a sinistra, e prendete il detonatore dalla valigetta grigia appoggiata sulle casse. Combinate tra loro timer, detonatore e poi C4, così da ottenere una bella bomba a tempo. Piazzatela nella cassa di esplosivi sulla destra e-- voilà! Ecco comparire Helena! Finalmente faccia a faccia per lo scontro finale...

 Dopo il prevedibile e noiosetto info dump, preparatevi al combattimento che, secondo i programmatori avrebbe dovuto essere il più difficile di tutto il gioco, ma che in realtà è il più semplice: usate prima il quarto oggetto nell’inventario, poi il terzo (credo sia una tanica), così da stordire Helena, che salta un turno. A questo punto lanciatele addosso il coltello (che altrimenti avrebbe parato con la sua spada nascosta) e l’avrete uccisa!

Complimenti, avete salvato Drinavia e siete diventato un eroe!!!





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»21/8/2006 12:24 Profilo Visita il sito Web

Apache Re: Largo Winch - GC - Pc - PS

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CAPITOLO 5

SARDEGNA

Parlate con il vecchietto seduto sugli scalini, che vi fornirà ben volentieri qualche nuova informazione sul monastero e i suoi nuovi abitanti. Parlate quindi al ragazzo (che non vi dirà nulla di nulla), e quindi a Luigi, il fruttivendolo. Uscite dalla piazza passando sotto l’arco accanto al fruttivendolo, oltrepassate il rottame del maggiolone e raccogliete il mazzo di chiavi che si trova tra le due rocce.

Aprite il cofano della macchina con le chiavi appena raccolte e recuperate il nastro adesivo; aprite il baule (dove si trova il motore) e recuperate la cinghia di ventilazione. Oltrepassate la vettura e dirigetevi al bordo della montagna, dove si trova un generatore. Usate la cinghia su di esso. Inutile dire che sarà senza benzina! Fate ritorno alla piazza di gran lena e parlate nuovamente a Luigi, il quale -da buon italiano- si rifiuterà di vendervi la latta di gasolio di cui abbisognate. L’offerta di dollari americani non lo convincerà affatto, ergo dovrete trovare un altro modo.

Parlate alla donna in lacrime vicino alla fontana: scoprirete che suo figlio Rolando, quello che giocava con lo yo-yo poc’anzi, è scomparso. Aiutandola a ritrovarlo, verrete ricompensati a dovere. Tornate alla scarpata, dove troverete il ragazzo con una gamba rotta.

Parlategli, dopodiché andate vicino al generatore, ed esaminate i cespugli alla sua destra, dietro i quali si trova un bel paio di rami secchi. Raccoglieteli, e nell’inventario combinateli con il nastro adesivo, così da ottenere una stecca per la gamba. Applicatela al bambino, e tornate dalla madre che, grata, vi farà dono di un pendaglio d’argento. Utilizzatelo per acquistare il gasolio da Luigi. Ah! Peccato che vi consideri un ricettatore, e rifiuti il vostro oggetto. Tornate quindi dalla donna, chiedetele il suo nome, ritornate nuovamente da Luigi e ditegli che vi manda Lagrima.

A questo punto il fruttivendolo vi mollerà -finalmente- la tanica di gasolio. Usatela sul generatore per chiamare l’ascensore.

MONASTERO

Appena giunti al monastero un monaco vi riconoscerà (ma com’è possibile?). Per fortuna la vostra fida Joy si prenderà cura di lui. Raccogliete la fune dalla cassa alla sinistra del cestone di vimini, e i due sai dalla cesta suddetta.

Largo e Joy li indosseranno così da mimetizzarsi all’interno del monastero. Raccogliete lo straccio dalla ringhiera della balconata e utilizzatelo sul monaco per imbavagliarlo. Parimenti, usate la corda per legarlo stretto. Perquisitelo e troverete una simpatica tessera magnetica.

Entrate nel cortile e tenete la destra, fino ad entrare nella prima porta. Seguite il corridoio ed esplorate le quattro stanze: l’unica cosa interessante in ciascuna di esse sono le piccole grate poste accanto alla porta di ingresso, in basso, da cui provengono rumori di volta in volta diversi. Joy è in una di queste stanze.

Tornate nel cortile ed entrate nell’unica altra porta aperta, quella che porta alla grande cappella. Avvicinatevi all’altare, il cui accesso è bloccato da dei fasci energetici.
La soluzione del problema non è troppo lontana: andate alla sinistra dell’altare, spostate l’immagine sacra rivelando un prezioso bottone. Premetelo ed andate sull’altare, dove si trova una statua. Usate su di essa la tessera magnetica rubata poco prima al monaco. Così facendo aprirete la porta posta alla sinistra dell’ingresso principale della cappella.

Entrateci, prendete l’ascensore e andate sempre dritti fino alla porta che conduce alla biblioteca; esaminate tutte le librerie, sia in alto che in basso, scoprendo quindi quali volumi mancano all’appello. Adesso potete passare al setaccio i banconi e gli scrittoi, e raccogliere così un libro rosso sulla guerra nei Balcani e uno verde sulla storia di monasteri. Collocate il primo nello scaffale della storia dei popoli orientali e il secondo in alto, nello scaffale dei libri sulla storia del monastero. Così facendo si attiverà un meccanismo.

Scendete fino alla porta che si è girata, esaminate il libro rosso e verde e vi accorgerete di aver bisogno di Joy per aprire la porta; andate a chiamarla nella stanzetta dove l’avete vista l’ultima volta, aprite la porta ed entrate nel corridoio. Joy sente degli strani rumori provenire da dietro la grossa porta metallica, e vi suggerisce di sbarazzarvi di tutti quanti, possibilmente senza fare troppo casino.

Raccogliete il crocifisso dal muro, ed utilizzatelo per forzare il lucchetto della stanza chiusa dietro di voi. Raccogliete la maschera antigas, la bomboletta di gas che si trova nella cassa di legno (a terra, vicino all’appendiabiti da cui avete raccolto la maschera) e il coltellino svizzero che si trova sul tavolino accanto alla porta, a sinistra.

Tornate nelle quattro stanzette di prima, usate la bomboletta di gas su tutte e quattro le grate, e potrete tornare da Joy. Adesso tutto pare essere tranquillo: potete indossare la vostra maschera antigas blu e seguire Joy all’interno della stanza dei computer. Una volta dentro esaminate un computer qualsiasi di quelli che si trovano alla vostra destra, così da scoprire delle prove inconfutabili del coinvolgimento di Helena Deckovar in questa faccenda. Utilizzate il coltellino svizzero per scassinare lo scanner delle impronte digitali sulla porta alla vostra sinistra (rispetto al punto in cui siete entrati); una volta rotto il dispositivo, esaminatelo ancora per bypassarlo del tutto ed entrare nella stanza dei computer. Andate al terminale a destra, oltre la colonna dei server, e superate il puzzle di hacking per sbloccare la serratura magnetica e scoprire nuove prove. La risoluzione del puzzle vi permetterà anche di entrare nell’ufficio interno, la cui porta era precedentemente bloccata.

Andate ad esaminare la statuetta africana che si trova in fondo alla scaffalatura a destra, rivelando così un bottone. Senza muovervi di un passo, utilizzate nuovamente la statuetta - pardon, il bottone - ed avrete accesso al computer di Helena, dove vi aspetta un nuovo puzzle di hacking, decisamente più complicato dei precedenti. Meno male che vi diamo la soluzione passo passo anche di quelli!

Al termine della sessione di hack, Joy vi comunicherà la lieta notizia che tutto il monastero è stato da lei minato per impedire ai terroristi di utilizzare ancora quella base. Ergo, dovrete darvela a gambe levate, ma non prima di aver affrontato un po’ di nemici. Salvate la partita ed uscite dalla stanza dei computer, dove vi aspetta il primo combattimento.

Suggerimento: fate fuori prima il tizio con la balestra, magari utilizzando subito il coltellino, cosa che garantisce al 100% la sua eliminazione immediata. In seguito concentratevi con calma sugli altri due.

Proseguite nella vostra fuga verso l’uscita, e nel giardino del monastero vi aspetta l’ultimo duello, addirittura quattro contro due! Anche in questo caso, prendetevi subito cura del tizio con la balestra, poi di quello con il bastone, e infine dei due pupazzi con il manganello.

Una volta arrivati all’ascensore (non dovreste perdervi: la strada viene sempre indicata da Joy, non dovrete far altro che seguirla) scoprirete che il monaco legato e imbavagliato è scappato, e l’ascensore stesso non c’è più. Che fare? Mi pare ovvio: chiamate l’ascensore agendo sull’opportuna leva! Gustatevi un po’ di sane esplosioni, che poi avrete da fare in Messico.

MESSICO

Controllate quello che vi ha lasciato Simon: Cercapersone, rampiono e cavo, pinze e piede di porco. A occhio e croce direi che c’è tutto. Dovrete utilizzare questi oggetti per capire quale parte della recinzione è “attivaâ€: nell’inventario combinate le pinze con il rampino per due volte, ottenendo una prima volta del filo sottile e successivamente delle derivazioni. Usate le derivazioni sulla recinzione e quindi tagliate il filo con le pinze. Dopo il siparietto del piccolo miliardario che gioca a fare il commando, continuate a strisciare lungo i muri seguendo il percorso qui sotto, così da arrivare abbastanza vicini a loro da far accendere l’icona dell’interazione. A questo punto utilizzate il cerca persone, così che l’esplosione causata da Simon le faccia sparire dalla circolazione per un po’.

Arrampicatevi lungo la scala antincendio e usate il sempre utile piede di porco (Half-Life docet!) per aprire la porta. Entrate, raccogliete il boccettino di acido dal primo tavolo e il tubetto di sonnifero dal secondo. Avvicinatevi alla porta del Silos, dove scoprirete con sommo rammarico che per accedere all’area biologica è necessario premere, contemporaneamente, due bottoni lontanissimi l’uno dall’altro. Ma il nostro Largo McGyver non si perde certo d’animo! Andate nel Vivarium e raccogliete la spagnoletta di filo che si trova sul carrellino di fronte alla porta da cui siete entrati; tornate indietro e dedicatevi ai bottoni. Salite le scale che portano al secondo bottone e date un’occhiata al rilevatore di fumo; usate su di esso il filo, e successivamente attaccateci il rampino. Usate nuovamente il rotolo di filo sul rampino, così da legarlo al ripiano che si trova lì vicino, ed infine l’acido. Godetevi il frutto delle vostre fatiche!

Dirigetevi verso il laboratorio 1, e andate verso la porta con la serratura bloccata. Utilizzate nuovamente il piede di porco per sabotare il meccanismo, anche se non sarà sufficiente. C’è da risolvere un simpatico puzzle legato ai chiavistelli, che non so assolutamente spiegarvi, ma che con un po’ di tentativi riuscirete sicuramente a forzare. Io, premendo a caso le frecce direzionali per un minuto e mezzo circa sono riuscito ad entrare :)

Esaminate gli scaffali, ed entrerà Salma con una pistola! Gustatevi la lunga sequenza di dialoghi e preparatevi al prossimo combattimento, che più che difficile è lungo: Largo e Simon contro due armati di balestra e uno di manganello. Sbarazzatevi subito di uno dei due arcieri con il coltellino; sfruttando la presa di Simon fate fuori con calma il secondo arciere, e infine dedicatevi al pupazzo con il manganello, che non vi darà alcuna noia.



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»21/8/2006 12:22 Profilo Visita il sito Web

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CAPITOLO 4

AEROPORTO

Qui si tratta, in buona sostanza, di stanare l’hacker Vladimir, che si trova nascosto e armato dietro una cassa. Andate a sinistra, verso il capanno, e raccogliete la pala. Usatela sul barile che si trova sulla cassa dietro la quale si nasconde il biondino. Camminate tra il capanno e la cassa, arrivate davanti alla macchina e spingetela. Andate nella direzione in cui si è mossa la macchina e raccogliete la bottiglia di alcol da terra e lo straccio dalla cassa in primo piano; combinateli insieme ed otterrete una simpatica molotov. Impugnatela ed utilizzatela quando vedrete attiva l’icona dell’azione in alto a destra.

Stanato l’hacker, fate quattro chiacchiere con lui. Al termine della conversazione assisterete ad un intermezzo nel quale i cattivi uccidono il biondo poco prima che parlasse, e vi troverete davanti tre sgherri da fronteggiare. Urgh!

Suggerimento: Simon ha la capacità di trattenere l’avversario per un turno. Utilizzatelo sempre sul tizio con il martello, in modo che di fatto non colpisca mai. Con Largo potete prendervi tranquillamente cura dei due pupazzi con la mazza, e poi del bestione, mentre Simon lo tiene letteralmente fermo. Se tutto va come deve, dovreste cavarvela senza troppa fatica.

Scena di intermezzo, si torna a New York, al palazzo W.

NEW YORK

Una volta tornati nella Grande Mela, Largo deve necessariamente impegnarsi a scoprire tutto il possibile sull’anello indossato da Vladimir. Parlate a Candy e controllate la vostra posta elettronica (dovrete recarvi nel vostro ufficio). Leggete con particolare attenzione la lettera che parla della Mentek e della tecnologia Thinskin, dato che Sullivan vi chiederà cosa decidere in merito alla questione. Andate da lui nella sala riunioni, e quando richiesto, scegliete di non comprare. Parlategli ancora, specialmente dell’anello, ed egli accennerà ad un quadro nel vostro ufficio. Lasciate il panzone, scendete nella sala computer e fate quattro chiacchiere con Joy; tornate nel vostro ufficio, gustatevi il simpatico siparietto con Sharon e correte verso la libreria (si trova a sinistra) e date un’occhiata al quadro rosso che si trova lì vicino.

In poco meno di un secondo vi ritroverete catapultati sull’isola di Sarjevane. Ma come la mettiamo con l’appuntamento galante con Sharon? Riuscirete a tornare per tempo?

SARJEVANE

Date un’occhiata in giro e aprite la cassetta degli attrezzi da cui recuperare il martello.

Dirigetevi verso l’inferriata e raccogliete la freccia di metallo che si trova appoggiata sulla roccia, accanto alle attrezzature da sub. Proseguite fino al fondo del pontile, e dal tubo di gomma arrotolato raccogliete l’anellino di metallo che si trova lì vicino. Tornate al quadro elettrico gigante posto vicino alla prima grata, ed usateci sopra la freccia per aprirlo; scoprirete che manca un fusibile. Andate nell’inventario e combinate martello e anello metallico, così da ottenere un anello appiattito che, guarda un po’, assomiglia proprio ad un fusibile. Utilizzatelo sul pannello di comandi e la grata si aprirà!

Una volta arrivati nel monastero, date un’occhiata all’icona della natività che si trova nascosta dalle frasche a sinistra, e tenete a mente la posizione di Giuseppe, Maria e Gesù. Passate oltre la fontana e salite le scale alla vostra destra. Salite ancora ed entrate nella prima porta. Notate la Bibbia sul tavolo, e leggetela per ottenere un importante indizio. Date un’occhiata anche alla scacchiera che si trova in fondo alla stanza, sulla quale campeggia la scritta

ANASTASIE

Osservate anche il vaso ming che si trova dall’altra parte della stanza, che servirà in un secondo momento.

Uscite dalla stanza seguendo l’uscita secondaria (di fronte alla porta da cui siete entrati), proseguite dritti ed entrate nell’unica porta a sinistra. Una volta dentro notate l’armadietto chiuso accanto alla finestra, a destra della porta. Esaminate il primo cassetto in alto a sinistra della scrivania per recuperare la chiave che apre l’armadietto di prima, da cui estrarrete un re bianco. A questo punto raccogliete, nella stanza, dagli scaffali e dalle librerie che ci trovate dentro, tre statuette: una strana, una bizzarra e una misteriosa. Andate nell’inventario e utilizzatele: scoprirete che si scompongono in due parti; ricomponetele per ottenere le statue della Sacra Famiglia. Dirigetevi verso il piccolo altare con tre nicchie nelle quali inserire le tre statue secondo le indicazioni della natività che avete visto prima (da sinistra a destra, Giuseppe, Gesù, Maria).

Indovinate un po’ che succede, una volta portata a termine questa semplice operazione? Si aprirà un passaggio segreto!
Seguite il passaggio fino alla batcaverna di vostro padre, e date un’occhiata alla fonte asciutta. Raccogliete la bottiglia vuota dal bancone del bar e il manuale di scacchi dalla scrivania che si trova lì accanto. Tornate alla fontana nel cortile e riempite la bottiglia di acqua.

Tornate alla fonte secca della caverna ed utilizzate l’acqua nella bottiglia per aprire lo sportellino che contiene il Re Nero. Ritornate nella prima stanza, quella con la scacchiera, ed usateci sopra il manuale di scacchi e i due Re che avete raccolto. Collocate i pezzi come sulla scacchiera e -voilà- secondo passaggio segreto aperto!

Entrate nel camino, leggete le due iscrizioni che si trovano ai lati della porta, e una volta dentro il labirinto seguite le mattonelle fino a formare la parola Maurice. Ad ogni modo, il cammino da seguire è questo.

Suggerimento: utilizzate i tasti cursore di movimento diversamente da come li avete usati finora: la freccia sposta Largo di una casella nella direzione indicata dalla freccia stessa.

Entrate a questo punto dal cancello appena aperto e dirigetevi all’altare dove, nemesi delle nemesi, vi attende il tragico giochino del 15. Lo odio... ci sono rimasto sopra delle ORE intere... perché ogni avventura deve essere rovinata da un gioco del 15??? Ad ogni modo, se lo risolvete (un ringraziamento di cuore al cognato Stefano, mago dell’algoritmo del 15, che ho sequestrato per una buona mezz’ora ingiungendogli di risolverlo), vi verrà svelata la parola AXIO e sarete nuovamente di ritorno a New York.

NEW YORK

Andate verso la scrivania di Candy e scambiate quattro chiacchiere con Jenny. Quando se ne sarà andata, parlate con la vostra segretaria; a questo punto andate nel vostro ufficio e leggete la posta elettronica: troverete informazioni su un investimento e dello spam inviato da qualche simpaticone che ha deciso di saturare i vostri server di posta. Andate nella sala riunioni principale e parlate con Sullivan, che attenderà una vostra decisione in merito all’investimento da fare. Scegliete l’opzione che preferite (non sembra essere influente ai fini del gioco, salvo che se sbagliate poi Sullivan vi fa una ramanzina) e parlategli nuovamente, questa volta della AXIO. Scoprirete che il vostro paparino era uno che amava parecchio le cose segrete. Scendete nello stanzino dei computer, parlate a Joy e quindi a Kerensky avvalendovi del terminale che si trova alla sinistra della ragazza.

Come indicato dal vostro programmatore, collegatevi al terminale posto alle spalle di Joy, e risolvete il solito puzzle di hacking.

Suggerimento: una volta conquistati, i rombi vi daranno anche il controllo dei quattro nodi ad essi adiacenti. Ergo, cominciate dal primo rombo alla sinistra del punto di partenza per ritardare gli antivirus, e da lì risalite.

Appresa che avrete l’identità dello spammer tornate nel vostro ufficio e collegatevi utilizzando AXIO come login: scoprirete l’esistenza di un’agenzia segreta e di una certa Helena Deckovar che ne era a capo. Tornate da Joy, parlatele dell’agenzia di spionaggio e quindi chiacchierate anche con Kerensky, che accennerà alla Sardegna. Parlate nuovamente con Joy per organizzare il viaggio. Tornate alla reception dove Candy vi rammenterà l’appuntamento galante della serata. Ah, se non ci fossero le segretarie, bisognerebbe inventarle!

Gustatevi la scenetta osé e volate fino in Sardegna.



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CAPITOLO 3

VOROGRAD

Giratevi verso la gabbiotta del custode, e richiamate la sua attenzione. Parlategli, e ditegli che siete un ex-agente del KGB e che ora lavorate per il governo russo; il ciccione sarà a questo punto ben lieto di darvi una mano, dicendovi che Kostenko abita all’appartamento 3A, e fornendovi una descrizione approssimativa dell’hacker. Date un’occhiata alle cassette delle lettere e alla scatola di fusibili vicino alle scale; a questo punto salite al primo piano, e dirigetevi verso la porta in fondo al corridoio, quella di Kostenko. Chiedete a Simon di aprirla, e il vostro collaboratore si accorgerà che è protetta da un po’ di esplosivo. Urge trovare un modo diverso di entrare. Salite al piano di sopra, e fate scassinare a Simon la porta dell’appartamento che si trova sopra quello dell’hacker. Simon non avrà problemi a farvi entrare; nella stanza troverete, sul letto un lenzuolo sporco e nell’armadio davanti al letto un altro lenzuolo, questa volta pulito.

Combinateli tra loro nell’inventario, ottenendo una simpatica corda; andate sulla terrazza e usate la corda sulla ringhiera del balcone. Simon si calerà, solo per accorgersi che anche la finestra è collegata alla bomba.

Tornate al piano terra, e interagite con la scatola di fusibili, staccando quello dell’appartamento 3A. Tornate di sopra, e cominciate a frugare nell’appartamento di Kostenko, adesso accessibile. Ascoltate la segreteria telefonica e raccogliete la chiave d’oro minuscola che si trova sul pavimento di fronte alla segreteria telefonica. Frugate nel cestino della carta straccia e troverete un fax mezzo bruciato.

Scendete ancora una volta al piano terra, usate la chiavetta sulle cassette delle lettere, raccogliete la lettera che ci trovate dentro ed esaminatene il contenuto, scoprendo nuove informazioni sulla misteriosa organizzazione Omega. Tornate nell’appartamento di Kostenko, raccogliete la scatola di fiammiferi che si trova sulla sedia vicino ai cartoni della pizza (quella con la giacca appoggiata sopra), e nello stesso istante Simon riuscirà a disinnescare l’ordigno. È tempo di fare una visitina ai signori della Omega.

OMEGA

Parlate con Olga, solo per scoprire che non vi aiuterà, non per il momento almeno. Date quindi un’occhiata alla macchinetta delle merendine, e vi accorgerete che accetta solo monetine, mentre qualunque altro oggetto la incasina e la rompe. Se provate a scendere le scale appena fuori dall’ufficio di Olga, la zelante segretaria vi dirà che l’accesso è vietato. Mostratele la lettera di Kostenko e vi lascerà passare. Una volta nel seminterrato parlate con l’uomo seduto al tavolo, e sfidatelo a poker fino a vincere 200 dollari.

 
A questo punto parlate con lui di ogni argomento possibile, e alla fine della chiacchierata vi regalerà un gettone. Entrate nella saracinesca che si trova a destra, passate oltre il tecnico intento a lavorare (ma notate il cacciavite sulla sua cassetta degli attrezzi) ed entrate nella porta in fondo al corridoio. In fondo alla stanza c’è il computer portatile di Kostenko ed un interessante cassetto che, manco a dirlo, è chiuso a chiave.

Tornate alla macchinetta del caffè ed inseritevi il gettone; Olga proverà ad usarla dopo di voi ma, essendo rovinata, andrà a chiamare il tecnico per ripararla. A questo punto, con il tecnico impegnato altrove, tornate nel corridoio dove stava lavorando, rubate il cacciavite e tornate al cassetto, utilizzando l’utensile per aprirlo. E adesso eccovi il secondo puzzle degli hacker! Molto più difficile del primo da portare a termine; non esiste una soluzione univoca; personalmente me la sono cavata al ventesimo tentativo cominciando ad aumentare il peso dei nodi centrali, e rallentando così la corsa dell’antivirus. In alternativa, leggetevi la soluzione del puzzle...

Uscite e dirigetevi al Gagarine Paradise.

GAGARINE PARADISE

Fuori dal locale, a sinistra, date un’occhiata alla scala antincendio, dalla quale non potete salire perché troppo in alto. Entrate, gustatevi il filmato e scoprite che la guardia al piano di sopra ha il gomito un po’ troppo alto. Non potendo salire le scale, parlate alla cameriera, e verrete a sapere che Simon è scomparso. Provate ad entrare nella stanza accanto al bancone del bar, e il barman vi bloccherà il passaggio. Non vi rimane altro da fare che scambiare quattro chiacchiere con l’ubriaco all’angolo del bancone, e scoprire così che il drink più apprezzato del posto è l’Ulla Ulla, che richiede anche un lungo tempo di preparazione. Che fare? Ovvio! Chiedete al barman di prepararvene uno, così che possiate andare a curiosare nella stanza che prima vi era preclusa: dentro troverete un tubetto di pillole di sonnifero (all’interno della scatola del pronto soccorso) e una ramazza. Raccoglietele entrambe. Uscite dal ripostiglio, gustatevi il tanto elogiato drink e parlate alla cameriera di tutto un po’, venendo così a sapere che il suo nome è Tania. Dirigetevi dall’altra parte del locale e utilizzate il telefono a gettoni, componendo il numero del bar che si trova sulla scatola di fiammiferi, ossia

9002472832

Salvate la partita, perché adesso potreste far casino. Al telefono rispondete, nell’ordine, dicendo che siete il fratello di Tania, tossendo per non rispondere, e poi in dialetto russo. Il barman crederà davvero che siete il fratello della cameriera e le passerà il telefono, distraendola a dovere. Correte al suo bicchiere, usate su di esso il sonnifero, e correte di fuori. Raggiungete la scala antincendio, usate la scopa per tirarla giù e salite; assisterete alla scena di Tania che porta il drink alla guardia che, ovviamente, crollerà a terra per il sonno.

Esaminate il corpo del gorilla e recuperate la pistola e l’accendino. Salvate nuovamente.Entrate nella stanza in fondo al corridoio, e al termine della simpatica scenetta vi renderete conto che sparare non servirebbe a granché. Usate allora la bottiglia di vodka, facendola così cadere sulla valigia dei soldi,  e in seguito utilizzate l’accendino. Dopo aver appreso che per certa gente il denaro vale più della vita di un uomo, uscite con Simon e seguitelo. Una volta giunti all’aeroporto chiedetegli di forzare la serratura della porta di ingresso.




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CAPITOLO 2

VERA CRUZ

A questo punto, infilati nuovamente i pantaloni da presidente di una società con qualche problema, vi ritrovate in Messico. Dopo la scena di dialogo tra voi e Joy, andate a parlare con la guardia all’ingresso della base, e successivamente entrateci (nella base, non nella guardia!). Parlate con la receptionist, che non vi riconosce e si rifiuterà di annunciarvi al signor Moroto, direttore della base. Andate verso i divanetti, e raccogliete la rivista che si trova sul tavolino alto: esaminatela nell’inventario, e scoprirete che a pagina 37 c’è - guarda caso - proprio un articolo su di voi! Tornate dalla segretaria con la rivista tra le mani e parlatele (quindi, selezionando prima la rivista dall’inventario e poi interagendo con lei); imbarazzata, vi annuncerà al direttore, che arriverà nel giro di pochi secondi.

A lui, come sempre occorre fare in casi come questi, parlate di tutto quanto. Al termine della conversazione arriverà Jenny Lucas: parlatele ed entrate nel vivaio, dove vi attendono due cobra reali liberati dalle proprie gabbie. Inutile dire che la porta da cui siete arrivati è stata chiusa a chiave. Prima di scoprire chi è stato, forse sarebbe il caso di occuparsi dei due rettili, che ne dite?

Ci sarebbe un estintore, ma è protetto da una protezione di vetro e voi non avete nulla per romperlo. Siccome l’interfaccia di gioco non prevede di dare una banale gomitata al vetro, dovrete trovare qualcos’altro. Girate attorno alla serra passando da SINISTRA, e raccogliete il martello frangi-vetri che si trova sul carrello degli attrezzi visibile dietro i serpenti; tornate indietro ed utilizzatelo sulla protezione dell’estintore, che a questo punto potete raccogliere. Uno dei due serpenti comincerà a muoversi: utilizzate l’estintore su quello che si trova alla destra del terrario e godetevi la sequenza della corpulenta guardia che vi viene a salvare, in ritardo, e vi fa pure il cazziatone per esservi ficcati nei pasticci!

Dopo la sequenza animata, parlate nuovamente con Maroto, fategli la ramanzina di rito, e tornate a chiacchierare con la segretaria: chiedetele di tutto, ma soprattutto di Vera Cruz, la sua città natale. Dopo esservela fatta amica, tornate a parlare delle indagini e degli impiegati, scoprendo così ulteriori dettagli. A questo punto utilizzate l’ascensore che si trova dietro Moroto e andate al laboratorio. Qui dovrete parlare con Javier, il primo tecnico sulla sinistra, che parla di uno strano oggetto che non trova più.

Andate dall’altra parte del laboratorio, e rivolgetevi al secondo tecnico; parlate con lui di tutto, e scoprirete che è il furbastro che ha nascosto il mixer di Javier nonché il responsabile dello scherzetto dell’estintore.

Prendete l’ascensore che porta al Silo, attraversate il ponte ed entrate nel laboratorio 2. Oltrepassate l’ingresso, e una volta dentro tenete la destra, girate attorno alle pareti e raggiungete uno schedario, nel primo cassetto del quale trovate un simpatico dossier sulla sicurezza.

Andate a parlare con la ricercatrice Salma Paz, che però non vi dirà granché. Raccogliete il miscelatore che sta dall’altra parte del tavolo (dovrete girarci attorno) e portatelo a Javier. Nel tornare al laboratorio 1 incontrerete una guardia di sorveglianza: parlateci. Una volta restituito il miscelatore a Javier, vedrete che gli si scioglierà il palato. Parlategli e scoprirete che Salma ha altre informazioni per voi: tornate dalla bella dottoressa e interrogatela per benino. A questo punto parte una sequenza animata nella quale Joy vi racconterà i suoi progressi, e al termine della quale vi troverete a casa di Jack Place.

CASA DI JACK PLACE

Date un’occhiata in giro, e vi accorgerete che la porta della casa è chiusa. L’avreste mai detto? Beh, come ogni pop-corn movie che si rispetti, raccogliete la chiave dal vaso giallo che si trova alla sinistra della porta, ed entrate.

Dopo che Joy ha dato un’occhiata in giro, potete curiosare pure voi per il caratteristico appartamento di Jack. Notate subito, a destra, una segreteria telefonica senza cassetta. Andate nell’altra stanza, frugate nel cestino dell’immondizia accanto al computer dove -curioso!- si trova proprio il nastro mancante. Tornate alla segreteria, usatelo su di essa ed ascoltate i messaggi registrati.

A questo punto andate nell’angolo opposto della stanza, dove si trova un libro di scienza da raccogliere: esaminatelo, cavandone una pagina che parla di biologia molecolare. Tornate nell’altra stanza, aprite il frigorifero accanto al lavello e raccogliete la provetta: una volta esaminatala (e aver appurato che contiene una sostanza puzzolente) combinatela con il foglio strappato dal libro, a formare la parola AGYLAP

Andate al computer, provate ad usarlo, e scoprirete che necessita di password. Avete capito qual è la parola chiave? Bravi! Inseritela, leggete le tre note di Jack e salvate la partita. Uscite dall’appartamento, dove vi attende la seconda scazzottata dell’avventura.

Suggerimento: per prima cosa occupatevi del tizio con la mazza da baseball (potete decidere l’avversario da affrontare con le frecce destra/sinistra). Al termine del combattimento vi ritroverete nuovamente a New York.

 
NEW YORK

Parlate con Candy per scoprire che Sullivan si trova nella sala riunioni, e vi sta aspettando. Come prima cosa, al termine della conversazione, recatevi nel vostro piccolo e modesto ufficio (l’ingresso è la porta marrone alle spalle della segretaria), consultate il computer e leggete tutto quanto, ricordandovi in particolar modo il rapporto dalla Lundwana che dice di vendere prima possibile la fabbrica.

Uscite dall’ufficio, prendete l’ascensore di fronte a Candy, alla sua sinistra (cioè alla destra del monitor!) e raggiungete Sullivan nella sala riunioni. Come prima cosa parlate a Sharon, e quindi al panzone. Se avete letto con attenzione le vostre email, dovreste a questo punto sapere cosa rispondere in merito alla sua domanda: “Vendereâ€!

 Parlate nuovamente con Sullivan di tutti gli argomenti possibili, poi tornate all’ascensore e scendete fino alla stanza dei computer, dove vi aspetta Jo e il primo puzzle, che vi permetterà di scoprire il nome dell’hacker che stava per penetrare nei vostri sistemi informatici. Il puzzle è decisamente semplice, e io che sono un impedito in questo genere di cose l’ho risolto agilmente al primo tentativo. Ad ogni modo, ecco un bel disegnino che mostra il percorso da seguire per non essere agguantati dall’antivirus.

A questo punto non dovrete far altro che andare a...



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»21/8/2006 12:17 Profilo Visita il sito Web

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Largo Winch Empire under Threat Largo Winch


Io ho finito tutto il gioco con il GameCube.....











                                                             GUIDA

CAPITOLO 1

Dopo il filmato introduttivo prenderete il controllo del buon Largo nell’atrio dell’albergo dove ha appena tenuto il suo discorso. Date un’occhiata in giro e cominciate a familiarizzare con i controlli. Nella prima parte del gioco compariranno a video dei micro tutorial che vi spiegheranno come controllare il personaggio.

Salite le scale e aprite la finestra; non vi anticipo nulla, ma tenete a mente questa cosa, può tornarvi utile. Entrate nella sala VIP, aprendo la porta a sinistra. Parlate a Sullivan e Candy nel primo salottino che incontrate; dopo la chiacchierata, parlate a Simon e Samantha nel privé successivo. Oltrepassate il bar: nel successivo salottino raccogliete la bottiglia di champagne e la busta che si trova sulla sedia di sinistra. Entrate nell’inventario (tasto CTRL) e esaminate la busta per ricavarne una simpatica tessera da giornalista. Se penso alla fatica che ho fatto io per averla!  Ahh, questi miliardari...

Continuate andando a sinistra, ed uscite sulla terrazza, dove potrete chiacchierare con Jenny. Il pasciuto Sullivan vi interromperà dicendovi che sta arrivando Sharon Green, la vostra addetta stampa (più o meno), recando con sé notizie non buone. Tornate dentro, dirigetevi a destra fino alla porta da cui siete entrati e parlate con Sharon, ovviamente di tutti gli argomenti possibili. Una sequenza interromperà la conversazione e vi avvertirà di una bomba nell’albergo; a questo, aggiungete il fatto di essere stati chiusi dentro dall’esterno, senza apparente possibilità di fuga. Mentre il vostro amico Simon cercherà di scardinare la serratura, dovrete cercare un’altra via di uscita. Ci siete arrivati? Vi ricordate quando avete aperto la porta, pochi istanti or sono?

Se ancora non ci arrivate, parlate con Simon, che vi darà un suggerimento.

Tornate sulla terrazza, raccogliete il trapiantatoio (la zappetta) dal vaso che si trova sulla sinistra; a questo punto dirigetevi sul limitare sinistro della terrazza, dove lampeggia la balconata: interagiteci e scoprirete di poter andare sul cornicione. Ahh, ma che presidente gagliardo che ha il gruppo W! Muovetevi a sinistra lungo il cornicione fino ad arrivare alla finestra che avete aperto poc’anzi. Ovviamente non si aprirà da sola, ma dovrete utilizzare... cosa? Ma certo! La tessera da giornalista che avete raccolto sulla poltrona!

Una volta entrati scendete le scale, seguendo il ticchettio: esaminate il pannello sotto il quadro, ed usate il trapiantatoio su di esso. Scoprirete che la “bomba†non era altro che una sveglietta da quattro soldi, messa lì solo come diversivo per allontanarvi dagli ospiti.

Tornate in cima alle scale; Simon avrà (casualmente, solo ora) aperto la porta. Parlate con lui, e successivamente con Sullivan per scoprire cos’è successo. Andate al bar e raccogliete il bicchiere di champagne vuoto che si trova sul bancone. Nel salottino immediatamente prima della terrazza troverete una Sharon piuttosto confusa e stordita dagli avvenimenti. Uscite sulla terrazza e parlate con Jenny. Rientrate, ed offrite un drink alla povera Sharon. Come fare? Semplicissimo: andate nell’inventario, combinate tra loro il bicchiere vuoto e la bottiglia! Offrite il bicchiere a Sharon, e assistete ai simpatici siparietti che seguono.


NELPARCO

Mentre passeggiate in compagnia della bella biondina, verrete attaccati da un barbone nel parco. Il combattimento è davvero banale, e serve più che altro per impratichirsi con il quantomai curioso (almeno per un’avventura grafica) sistema di combattimento a turni.

APPARTAMENTO DI SHARON

Dopo avervi fatto vedere la casa, la ragazza se ne va a farsi una doccia. Come lo stesso Largo scrive sul suo palmare, non pensate a lei, non adesso, e concentratevi su quello che dovete fare, ossia trovare il CD-Rom con le informazioni che vi servono.

Guardatevi attorno, andate a destra ed entrate nell’accogliente salotto. Accanto al pianoforte (a coda, rigorosamente), sulla sinistra, si trova una sedia su cui si trova il CD. 

Raccoglietelo e usatelo sul computer portatile che trovate oltre il pianoforte, vicino alla finestra. Leggetevi tutto, ma proprio tutto il materiale informativo che contiene e gustatevi il primo intermezzo osé del gioco, durante il quale Largo si dimostra un vero playboy.



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»21/8/2006 12:14 Profilo Visita il sito Web

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