GUIDA
DI HATTRICK
3b. Tattiche Attacco sulle fasce (AOW)
Libert� d'inventiva Dall'inizio della stagione 27 � stata introdotta una nuova tattica: la
"Libert� d'inventiva". Vediamo di approfondire il regolamento a
riguardo di questa novit�: 1. Iniziamo a capirci qualcosa....
^_^ 2. Giocatori Economia
Il livello della tattica dipende dall'attitudine a
questa dei giocatori, attitudine che si misura in base alle skill o
alle specialit� e che varia da tattica a tattica
Il livello della tattica non crea confusione ma definisce solo la
capacit� di attuare una certa tattica da parte della squadra, inoltre
la tattica non ha routine come i moduli ( 4-4-2 ecc.).
E' una tattica da molti sottovalutata. Il grande vantaggio di attaccare
sulle fasce � che la difesa avversaria ha poche contromosse possibili,
e tutte molto �dannose�. In una squadra con ali offensive, l'attacco
laterale sar� quasi certamente pi� forte di quello centrale: alla
componente di attacco dato dagli attaccanti (ricordiamo che entrambi
gli attaccanti "aiutano" l'attacco di entrambe le fasce) si aggiunge la
componente di cross (e assist) delle ali.
Le contromosse quali sono? Schierare i terzini difensivi non basta
(anche perch� come tutti sappiamo, una difesa "pari livello"
all�attacco avversario non � garanzia di reti inviolate, anzi...), e
per avere l�apporto dei difensori centrali su entrambe le fasce
bisognerebbe schierare la difesa a 4 senza giocatori offensivi.
Le opzioni sono mettere un'ala difensiva, rinunciando a un lato del
proprio attacco (o a una importante componente di regia per l'ala tm),
oppure schierare un difensore centrale verso l�esterno, perdendo una
discreta quantit� di difesa (il difensore verso l'esterno non pu�
essere schierato difensivo!).
Da notare quindi, come entrambe le contromosse (e anche la difesa a 4),
si possano utilizzare solo se si � certi, o ci si aspetta, l'attacco
sulle fasce avversario.
Di conseguenza bisogna usare questa tattica se si � molto pi� forti
sulle fasce e, come tutte le tattiche, rende al meglio se l�avversario
non se l'aspetta.
In sostanza: bisogna avere una squadra con ali molto forti, e giocatori
con assist che permettano di avere un livello adeguato nella "skill
tattica" perch� la perdita in difesa non � da trascurare (Troppo spesso
ho letto di squadre che usano AOW o AIM "a cuor leggero", solo perch�
si ha uno o due livelli in pi� sull'attacco laterale (o al centro)
oppure senza giocatori (con assist) che permettano di convogliare gli
attacchi dove lo si necessita).
Attacco al centro (AIM)
Difendere al centro � invece sostanzialmente facile: gi� mettendo due
centrali pi� un buon portiere, si crea una difesa solida. E' quindi
fondamentale che l'avversario non si aspetti questa mossa. Tuttavia non
serve "l'effetto sorpresa" in senso stretto, a meno che l�avversario
non sia sicuro che il nostro gioco sia al centro (applicando le
contromosse di cui sopra), ma abbiamo detto che � un�evenienza remota.
Infatti una squadra che schierer� due terzini difensivi e un difensore
centrale (stiamo parlando di moduli a 3, figuriamoci quelli a 4 per non
parlare di quelli a 5), avr� valutazioni sostanzialmente paritarie fra
i tre reparti.
E' quindi necessario non essere prevedibili per attaccare al centro, e
se si necessita di rinunciare alle ali, bisogna sempre tenere in
considerazione l'ipotesi di NON schierare l'attacco al centro. Infatti
un avversario che si aspetta il nostro attacco al centro potrebbe
scoprire le fasce laterali, e anche un 3-4-3 con ala verso il centro
pu� dare discrete valutazioni in fascia, dato che i 3 attaccanti vanno
ad aumentare la valutazione di ambedue gli attacchi (non c'� un
attaccante destro e uno sinistro, al contrario della difesa).
Un altro elemento che viene troppo spesso trascurato � la scelta se
mettere attaccanti con secondarie oppure no. Se si vuole giocare con
"attacco al centro" � certamente la cosa migliore schierare attaccanti
con secondaria per due ragioni. La prima � che l'assist degli
attaccanti (e spesso sono 3 con l'attacco al centro) va a incrementare
la valutazione di questa tattica. La seconda, che alcuni dimenticano, �
che il valore di assist di un giocatore serve a aumentare la
valutazione del solo attacco centrale.
Stesso discorso di prima, anche in questo caso: � sempre bene ponderare
la scelta, e in questo caso ancora di pi�. Spesso l'indebolimento delle
fasce � molto deleterio per l'esito di una partita. Quindi conviene
attaccare al centro solo se vengono soddisfatte le condizioni
sopraindicate.
Note su AOW e AIM
1 - Ovviamente conviene utilizzare le tattiche quanto pi� si ha
possesso palla (prendiamo indicativamente un possesso di 60% contro il
40%):
A - si tramutano sulle fasce (o al centro) una frazione (in base al livello) di un 60% invece che di un 40%.
B � si offre il fianco nei/l reparti/o difensivi indeboliti dalle
tattiche al 40% delle azioni e non al 60% (ovviamente in linea teorica).
2 � Attacco sulle fasce ha un vantaggio rispetto ad attacco al centro che pochi considerano.
Se assumiamo la classica percentuale 30-40-30 (sinistra-centro-destra)
di sviluppo delle azioni, ci rendiamo conto che indebolire le fasce
(quindi attacco al centro) penalizza il 60% della difesa. Viceversa
attacco sulle fasce ne indebolisce il 40%.
Ovviamente tutto questo � un ragionamento in assoluto, e c'� il caso in
cui l'avversario ha un attacco laterale talmente limitato da non
poterci comunque impensierire.
Pressing
Cerchiamo di approfondire la parte del regolamento che parla del �Pressing�:
La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere
in difficolt� gli avversari aggredendoli a tutto campo e puntino a
distruggere il gioco degli avversari piuttosto che a crearlo per la
squadra. Questo fa s� che il numero totale delle potenziali occasioni
da rete venga ridimensionato. Naturalmente questo pu� interessare anche
il numero di occasioni create dalla squadra che applica il pressing.
Quindi, il �pressing� serve a diminuire il numero di occasioni create,
ma non � detto che debbano essere per forza quelle dell�avversario! Di
solito questa tattica viene utilizzata per conseguire 2 distinti
obiettivi:
- Il primo � quello di ridurre al minimo �i danni�, quando ci si trova di fronte un avversario che ci � superiori in tutto.
- Il secondo � quello di ridurre al minimo gli attacchi dell�avversario, quando noi non abbiamo una buona difesa.
In merito al primo punto, sarebbe opportuno chiudersi a riccio in
difesa (sempre cercando di ridurre al minimo il possesso palla
dell�avversario, per concedergli poche occasioni) e dotarsi di
giocatori capaci di creare Special Event per, nonostante aver puntato a
ridurre al minimo i danni, non precluderci mai del tutto la possibilit�
di �aggiustare� la situazione.
In merito al secondo punto, invece, dobbiamo puntare ad ottenere il
miglior centrocampo possibile, perch� se vogliamo ridurre al minimo gli
attacchi dell�avversario dobbiamo iniziare col concedere poco o nulla e
poi eventualmente, grazie alla tattica, stroncare le altre.
A questo punto, durante la partita, pu� capitare che le azioni fermate
siano quelle del nostro avversario, e quindi che siamo riusciti
nell�intento, oppure che venga fermata una nostra azione e una
dell�avversario, oppure vengano fermate solo le nostre azioni:
purtroppo dal regolamento non si pu� intuire ci� che accade, ma si pu�
affermare che se entrambe le squadre giochino pressing, la possibilit�
di ridurre le azioni (sia da una parte che dall�altra) aumenter� ancora
di pi�:
Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie
all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della
partita. Ma non sar� possibile capire quale delle due squadre ha perso
l'occasione da rete.
� possibile che entrambe le squadre giochino il pressing. In questo
caso l'effetto del pressing � cumulativo, e mediamente, il numero di
"occasioni perse" raddoppia.
Passiamo ad analizzare ora quali debbano essere le caratteristiche dei
giocatori al fine di ottenere la migliore valutazione possibile
nell�abilit� della tattica del pressing.
Il regolamento ci fornisce queste indicazioni:
Sono 2 i fattori che possono aumentare notevolmente le possibilit�
di ridurre le occasioni offensive durante la partita: la somma
dell'abilit� "difesa" di tutti i giocatori della squadra (inclusi gli
attaccanti, ma non i portieri) e il possedere la specialit� "Potenza";
nel caso l'abilit� in difesa dei giocatori interessati verr� contata
doppiamente.
In pi�, nel calcolo della "abilit� nel pressing", viene anche presa in
considerazione la resistenza di tutti i giocatori, cos� che, man mano
che i giocatori si stancano, diminuisce la loro capacit� di pressare
gli avversari. Come al solito, i giocatori con resistenza eccellente (o
migliore) non perdono le loro abilit� durante il match (almeno non a
causa della stanchezza). Nel calcolare la "capacit� di pressing", viene
anche dato un bonus legato all'esperienza per ogni giocatore
interessato, come avviene normalmente.
Quindi dobbiamo schierare in campo, in tutti i ruoli (tranne per il
portiere), giocatori con una buona skill difesa ed, in particolare,
difensori con la specialit� �Potente� che fa raddoppiare la valutazione
della propria skill difesa. Importante � anche l'esperienza dei
giocatori, che ci aiuter� ad ottenere una abilit� nella tattica
maggiore, ed importantissimo � anche il fatto che tutti i giocatori (i
centrocampisti in particolare) abbiano la resistenza al massimo: questo
aumenter� ancora di pi� l'abilit� nella tattica ed inoltre (postilla
riguardante i centrocampisti) eviter� il calo normale del possesso
palla quando i centrocampisti non hanno resistenza massima (ricordo che
noi vogliamo ridurre al minimo il possesso palla dell�avversario).
Infatti, come ci � detto nel regolamento:
Lo svantaggio dell'usare questa tattica risiede nel fatto che i giocatori si stancano pi� rapidamente del normale.
Quindi, maggiore sar� la resistenza e minore (o nulla) sar� la perdita di possesso palla.
Contropiede
Partendo dalle regole di Hattrick, possiamo trovare che:
- La capacit� di fare contropiede di una squadra dipende dalla somma dell'abilit� in difesa ed in passaggi di tutti i difensori.
- Passaggi � due volte pi� importante della difesa nel calcolo della capacit� di fare contropiede.
Quindi mettere in campo una squadra con un buon numero di difensori che
abbiano discreti valori di passaggi � fondamentale per avere una buona
abilit� nella tattica (e ad una migliore abilit� nella tattica
corrispondono pi� contropiedi generati). In generale, non conviene
schierare giocatori con poca difesa e molti passaggi, perch� il
raggiungere alte valutazioni difensive � una delle priorit� maggiori,
quando si usa questa tattica, come verr� detto in seguito. Il
contropiede si rivela un�arma molto efficace contro squadre con
centrocampo migliore del nostro, ma con difesa e/o attacco non cos�
buoni. Il �prezzo� necessario per giocare contropiede � una diminuzione
della propria valutazione a centrocampo.
Reparto per reparto, ecco i principi chiave per il contropiede:
- Difesa: avere alti valori di difesa � fondamentale per
bloccare le occasioni avversarie, da cui poi ripartire con il
contropiede. La differenza dovrebbe essere pi� alta possibile, perch�
una difesa, in generale, non blocca un attacco di pari livello. Per
questo motivo, oltre che per raggiungere livello decenti nella tattica,
non � consigliabile giocare contropiede con meno di 4 difensori (se non
ad altissimi livelli), e spesso con meno di 5, se questi non sono di
livello sufficientemente alto.
- Centrocampoo: il
contropiede funziona solo se non si ha il dominio a centrocampo.
Quindi, � fondamentale studiare bene l�avversario per essere sicuri di
lasciargli almeno il 51% del possesso palla. Se la nostra squadra
ottiene il possesso, nessun contropiede verr� generato (a parte i
contropiedi spontanei, che sono comunque un�azione di gioco, sono
piuttosto rari e non c�entrano niente con la tattica). In generale, non
conviene subire troppo a centrocampo, perch� risulta difficile vincere
se l�avversario pu� comunque effettuare tutte le azioni, mentre la
nostra unica arma per segnare sono i contropiedi (che non sono comunque
mai pi� di tre a partita). L�ideale sarebbe riuscire ad avere una
percentuale di possesso palla appena sotto il 50%.
- Attacco:
i contropiedi vengono generati quando la difesa recupera palla, ma �
poi compito dell�attacco concretizzare l�azione che viene creata.
Squadre che giocano contropiede e si chiudono completamente
all�indietro con formazioni molto difensive, rinunciando del tutto ad
attaccare, non avranno molto successo, in quanto la maggior parte dei
contropiedi generati non verranno convertiti in gol.
"Puoi dire ai tuoi uomini in campo di giocare con pi� creativit�.
Ci� significa che, grazie alla maggiore libert� d'inventiva, la
possibilit� di Eventi Speciali per entrambe le squadre durante la
partita aumenter�. La possibilit� che si verifichino eventi speciali
crescer� ancor di pi� se tutte e due le squadre giocheranno con libert�
d'inventiva."
Questa parte del regolamento � abbastanza chiara, ma � importante
precisare che non ci � dato sapere in che misura � aumentata la
possibilit� di creare Eventi Speciali; sappiamo solo che se entrambe le
squadre giocheranno questa tattica, la possibilit� di Eventi Speciali
aumenter� ancora di pi� (presumibilmente raddoppier�).
Quindi, facendo un esempio numerico, se in una partita normalmente
abbiamo il 5% di possibilit� di creare Eventi Speciali, giocando
"Libert� d'inventiva" possiamo pensare di avere un 5% in pi� di
possibilit� di creare Eventi Speciali, che potr� diventare addirittura
del 10% in pi� se l'avversario giocher� anch'egli questa tattica.
Logicamente, queste percentuali sono da considerarsi applicabili anche
in senso negativo se si possiedono giocatori che possono creare Eventi
Speciali "negativi". Infatti, sempre dal regolamento:
D'altra parte, gli Eventi Speciali "propiziati" potranno essere
anche negativi, e la tua squadra perder� un po' d'efficacia nel
difendere la propria porta.
Giocando questa tattica avremo un calo delle valutazioni di tutti e 3 i
fronti difensivi (in un certo qual modo, � come se avessimo in squadra
un portiere meno forte).
La libert� d'inventiva sar� probabilmente adatta a quelle squadre
ottimizzate sugli SE (ovvero quelle squadre che hanno molti giocatori
con una specialit�).
Quest'ultima parte del regolamento ci "consiglia" di avere in squadra,
al fine di massimizzare le occasioni da crearsi e finalizzarsi con
Eventi Speciali, giocatori che possono creare Eventi Speciali e pi�
precisamente giocatori con una specialit�. Io aggiungerei di schierare
in campo solo giocatori che possono creare Eventi Speciali "positivi" e
non anche giocatori che possono creare Eventi Speciali "negativi",
perch�, come detto, aumenta la possibilit� sia dell'Evento Speciale
"positivo" che di quello "negativo".
Skill speciali
Forma
dei giocatori
Partite
& Stadio
Promozioni
& Supporter