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GUIDA DI HATTRICK

      GUIDA DI HATTRICK   

3b. Tattiche

Il livello della tattica dipende dall'attitudine a questa dei giocatori, attitudine che si misura in base alle skill o alle specialit� e che varia da tattica a tattica
Il livello della tattica non crea confusione ma definisce solo la capacit� di attuare una certa tattica da parte della squadra, inoltre la tattica non ha routine come i moduli ( 4-4-2 ecc.).

Attacco sulle fasce (AOW)
E' una tattica da molti sottovalutata. Il grande vantaggio di attaccare sulle fasce � che la difesa avversaria ha poche contromosse possibili, e tutte molto �dannose�. In una squadra con ali offensive, l'attacco laterale sar� quasi certamente pi� forte di quello centrale: alla componente di attacco dato dagli attaccanti (ricordiamo che entrambi gli attaccanti "aiutano" l'attacco di entrambe le fasce) si aggiunge la componente di cross (e assist) delle ali.

Le contromosse quali sono? Schierare i terzini difensivi non basta (anche perch� come tutti sappiamo, una difesa "pari livello" all�attacco avversario non � garanzia di reti inviolate, anzi...), e per avere l�apporto dei difensori centrali su entrambe le fasce bisognerebbe schierare la difesa a 4 senza giocatori offensivi.
Le opzioni sono mettere un'ala difensiva, rinunciando a un lato del proprio attacco (o a una importante componente di regia per l'ala tm), oppure schierare un difensore centrale verso l�esterno, perdendo una discreta quantit� di difesa (il difensore verso l'esterno non pu� essere schierato difensivo!).
Da notare quindi, come entrambe le contromosse (e anche la difesa a 4), si possano utilizzare solo se si � certi, o ci si aspetta, l'attacco sulle fasce avversario.

Di conseguenza bisogna usare questa tattica se si � molto pi� forti sulle fasce e, come tutte le tattiche, rende al meglio se l�avversario non se l'aspetta.

In sostanza: bisogna avere una squadra con ali molto forti, e giocatori con assist che permettano di avere un livello adeguato nella "skill tattica" perch� la perdita in difesa non � da trascurare (Troppo spesso ho letto di squadre che usano AOW o AIM "a cuor leggero", solo perch� si ha uno o due livelli in pi� sull'attacco laterale (o al centro) oppure senza giocatori (con assist) che permettano di convogliare gli attacchi dove lo si necessita).


Attacco al centro (AIM)
Difendere al centro � invece sostanzialmente facile: gi� mettendo due centrali pi� un buon portiere, si crea una difesa solida. E' quindi fondamentale che l'avversario non si aspetti questa mossa. Tuttavia non serve "l'effetto sorpresa" in senso stretto, a meno che l�avversario non sia sicuro che il nostro gioco sia al centro (applicando le contromosse di cui sopra), ma abbiamo detto che � un�evenienza remota. Infatti una squadra che schierer� due terzini difensivi e un difensore centrale (stiamo parlando di moduli a 3, figuriamoci quelli a 4 per non parlare di quelli a 5), avr� valutazioni sostanzialmente paritarie fra i tre reparti.
E' quindi necessario non essere prevedibili per attaccare al centro, e se si necessita di rinunciare alle ali, bisogna sempre tenere in considerazione l'ipotesi di NON schierare l'attacco al centro. Infatti un avversario che si aspetta il nostro attacco al centro potrebbe scoprire le fasce laterali, e anche un 3-4-3 con ala verso il centro pu� dare discrete valutazioni in fascia, dato che i 3 attaccanti vanno ad aumentare la valutazione di ambedue gli attacchi (non c'� un attaccante destro e uno sinistro, al contrario della difesa).
Un altro elemento che viene troppo spesso trascurato � la scelta se mettere attaccanti con secondarie oppure no. Se si vuole giocare con "attacco al centro" � certamente la cosa migliore schierare attaccanti con secondaria per due ragioni. La prima � che l'assist degli attaccanti (e spesso sono 3 con l'attacco al centro) va a incrementare la valutazione di questa tattica. La seconda, che alcuni dimenticano, � che il valore di assist di un giocatore serve a aumentare la valutazione del
solo attacco centrale.

Stesso discorso di prima, anche in questo caso: � sempre bene ponderare la scelta, e in questo caso ancora di pi�. Spesso l'indebolimento delle fasce � molto deleterio per l'esito di una partita. Quindi conviene attaccare al centro solo se vengono soddisfatte le condizioni sopraindicate.

Note su AOW e AIM
1 - Ovviamente conviene utilizzare le tattiche quanto pi� si ha possesso palla (prendiamo indicativamente un possesso di 60% contro il 40%):
A - si tramutano sulle fasce (o al centro) una frazione (in base al livello) di un 60% invece che di un 40%.
B � si offre il fianco nei/l reparti/o difensivi indeboliti dalle tattiche al 40% delle azioni e non al 60% (ovviamente in linea teorica).

2 � Attacco sulle fasce ha un vantaggio rispetto ad attacco al centro che pochi considerano.
Se assumiamo la classica percentuale 30-40-30 (sinistra-centro-destra) di sviluppo delle azioni, ci rendiamo conto che indebolire le fasce (quindi attacco al centro) penalizza il 60% della difesa. Viceversa attacco sulle fasce ne indebolisce il 40%.
Ovviamente tutto questo � un ragionamento in assoluto, e c'� il caso in cui l'avversario ha un attacco laterale talmente limitato da non poterci comunque impensierire.

Pressing
Cerchiamo di approfondire la parte del regolamento che parla del �Pressing�:

La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in difficolt� gli avversari aggredendoli a tutto campo e puntino a distruggere il gioco degli avversari piuttosto che a crearlo per la squadra. Questo fa s� che il numero totale delle potenziali occasioni da rete venga ridimensionato. Naturalmente questo pu� interessare anche il numero di occasioni create dalla squadra che applica il pressing.

Quindi, il �pressing� serve a diminuire il numero di occasioni create, ma non � detto che debbano essere per forza quelle dell�avversario! Di solito questa tattica viene utilizzata per conseguire 2 distinti obiettivi:
- Il primo � quello di ridurre al minimo �i danni�, quando ci si trova di fronte un avversario che ci � superiori in tutto.
- Il secondo � quello di ridurre al minimo gli attacchi dell�avversario, quando noi non abbiamo una buona difesa.
In merito al primo punto, sarebbe opportuno chiudersi a riccio in difesa (sempre cercando di ridurre al minimo il possesso palla dell�avversario, per concedergli poche occasioni) e dotarsi di giocatori capaci di creare Special Event per, nonostante aver puntato a ridurre al minimo i danni, non precluderci mai del tutto la possibilit� di �aggiustare� la situazione.
In merito al secondo punto, invece, dobbiamo puntare ad ottenere il miglior centrocampo possibile, perch� se vogliamo ridurre al minimo gli attacchi dell�avversario dobbiamo iniziare col concedere poco o nulla e poi eventualmente, grazie alla tattica, stroncare le altre.

A questo punto, durante la partita, pu� capitare che le azioni fermate siano quelle del nostro avversario, e quindi che siamo riusciti nell�intento, oppure che venga fermata una nostra azione e una dell�avversario, oppure vengano fermate solo le nostre azioni: purtroppo dal regolamento non si pu� intuire ci� che accade, ma si pu� affermare che se entrambe le squadre giochino pressing, la possibilit� di ridurre le azioni (sia da una parte che dall�altra) aumenter� ancora di pi�:

Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della partita. Ma non sar� possibile capire quale delle due squadre ha perso l'occasione da rete.

� possibile che entrambe le squadre giochino il pressing. In questo caso l'effetto del pressing � cumulativo, e mediamente, il numero di "occasioni perse" raddoppia.


Passiamo ad analizzare ora quali debbano essere le caratteristiche dei giocatori al fine di ottenere la migliore valutazione possibile nell�abilit� della tattica del pressing.
Il regolamento ci fornisce queste indicazioni:

Sono 2 i fattori che possono aumentare notevolmente le possibilit� di ridurre le occasioni offensive durante la partita: la somma dell'abilit� "difesa" di tutti i giocatori della squadra (inclusi gli attaccanti, ma non i portieri) e il possedere la specialit� "Potenza"; nel caso l'abilit� in difesa dei giocatori interessati verr� contata doppiamente.
In pi�, nel calcolo della "abilit� nel pressing", viene anche presa in considerazione la resistenza di tutti i giocatori, cos� che, man mano che i giocatori si stancano, diminuisce la loro capacit� di pressare gli avversari. Come al solito, i giocatori con resistenza eccellente (o migliore) non perdono le loro abilit� durante il match (almeno non a causa della stanchezza). Nel calcolare la "capacit� di pressing", viene anche dato un bonus legato all'esperienza per ogni giocatore interessato, come avviene normalmente.


Quindi dobbiamo schierare in campo, in tutti i ruoli (tranne per il portiere), giocatori con una buona skill difesa ed, in particolare, difensori con la specialit� �Potente� che fa raddoppiare la valutazione della propria skill difesa. Importante � anche l'esperienza dei giocatori, che ci aiuter� ad ottenere una abilit� nella tattica maggiore, ed importantissimo � anche il fatto che tutti i giocatori (i centrocampisti in particolare) abbiano la resistenza al massimo: questo aumenter� ancora di pi� l'abilit� nella tattica ed inoltre (postilla riguardante i centrocampisti) eviter� il calo normale del possesso palla quando i centrocampisti non hanno resistenza massima (ricordo che noi vogliamo ridurre al minimo il possesso palla dell�avversario). Infatti, come ci � detto nel regolamento:

Lo svantaggio dell'usare questa tattica risiede nel fatto che i giocatori si stancano pi� rapidamente del normale.

Quindi, maggiore sar� la resistenza e minore (o nulla) sar� la perdita di possesso palla.

Contropiede
Partendo dalle regole di Hattrick, possiamo trovare che:

- La capacit� di fare contropiede di una squadra dipende dalla somma dell'abilit� in difesa ed in passaggi di tutti i difensori.
- Passaggi � due volte pi� importante della difesa nel calcolo della capacit� di fare contropiede.


Quindi mettere in campo una squadra con un buon numero di difensori che abbiano discreti valori di passaggi � fondamentale per avere una buona abilit� nella tattica (e ad una migliore abilit� nella tattica corrispondono pi� contropiedi generati). In generale, non conviene schierare giocatori con poca difesa e molti passaggi, perch� il raggiungere alte valutazioni difensive � una delle priorit� maggiori, quando si usa questa tattica, come verr� detto in seguito. Il contropiede si rivela un�arma molto efficace contro squadre con centrocampo migliore del nostro, ma con difesa e/o attacco non cos� buoni. Il �prezzo� necessario per giocare contropiede � una diminuzione della propria valutazione a centrocampo.
Reparto per reparto, ecco i principi chiave per il contropiede:

-
Difesa: avere alti valori di difesa � fondamentale per bloccare le occasioni avversarie, da cui poi ripartire con il contropiede. La differenza dovrebbe essere pi� alta possibile, perch� una difesa, in generale, non blocca un attacco di pari livello. Per questo motivo, oltre che per raggiungere livello decenti nella tattica, non � consigliabile giocare contropiede con meno di 4 difensori (se non ad altissimi livelli), e spesso con meno di 5, se questi non sono di livello sufficientemente alto.
-
Centrocampoo: il contropiede funziona solo se non si ha il dominio a centrocampo. Quindi, � fondamentale studiare bene l�avversario per essere sicuri di lasciargli almeno il 51% del possesso palla. Se la nostra squadra ottiene il possesso, nessun contropiede verr� generato (a parte i contropiedi spontanei, che sono comunque un�azione di gioco, sono piuttosto rari e non c�entrano niente con la tattica). In generale, non conviene subire troppo a centrocampo, perch� risulta difficile vincere se l�avversario pu� comunque effettuare tutte le azioni, mentre la nostra unica arma per segnare sono i contropiedi (che non sono comunque mai pi� di tre a partita). L�ideale sarebbe riuscire ad avere una percentuale di possesso palla appena sotto il 50%.
-
Attacco: i contropiedi vengono generati quando la difesa recupera palla, ma � poi compito dell�attacco concretizzare l�azione che viene creata. Squadre che giocano contropiede e si chiudono completamente all�indietro con formazioni molto difensive, rinunciando del tutto ad attaccare, non avranno molto successo, in quanto la maggior parte dei contropiedi generati non verranno convertiti in gol.


Libert� d'inventiva

Dall'inizio della stagione 27 � stata introdotta una nuova tattica: la "Libert� d'inventiva". Vediamo di approfondire il regolamento a riguardo di questa novit�:

"Puoi dire ai tuoi uomini in campo di giocare con pi� creativit�. Ci� significa che, grazie alla maggiore libert� d'inventiva, la possibilit� di Eventi Speciali per entrambe le squadre durante la partita aumenter�. La possibilit� che si verifichino eventi speciali crescer� ancor di pi� se tutte e due le squadre giocheranno con libert� d'inventiva."

Questa parte del regolamento � abbastanza chiara, ma � importante precisare che non ci � dato sapere in che misura � aumentata la possibilit� di creare Eventi Speciali; sappiamo solo che se entrambe le squadre giocheranno questa tattica, la possibilit� di Eventi Speciali aumenter� ancora di pi� (presumibilmente raddoppier�).

Quindi, facendo un esempio numerico, se in una partita normalmente abbiamo il 5% di possibilit� di creare Eventi Speciali, giocando "Libert� d'inventiva" possiamo pensare di avere un 5% in pi� di possibilit� di creare Eventi Speciali, che potr� diventare addirittura del 10% in pi� se l'avversario giocher� anch'egli questa tattica. Logicamente, queste percentuali sono da considerarsi applicabili anche in senso negativo se si possiedono giocatori che possono creare Eventi Speciali "negativi". Infatti, sempre dal regolamento:

D'altra parte, gli Eventi Speciali "propiziati" potranno essere anche negativi, e la tua squadra perder� un po' d'efficacia nel difendere la propria porta.

Giocando questa tattica avremo un calo delle valutazioni di tutti e 3 i fronti difensivi (in un certo qual modo, � come se avessimo in squadra un portiere meno forte).

La libert� d'inventiva sar� probabilmente adatta a quelle squadre ottimizzate sugli SE (ovvero quelle squadre che hanno molti giocatori con una specialit�).

Quest'ultima parte del regolamento ci "consiglia" di avere in squadra, al fine di massimizzare le occasioni da crearsi e finalizzarsi con Eventi Speciali, giocatori che possono creare Eventi Speciali e pi� precisamente giocatori con una specialit�. Io aggiungerei di schierare in campo solo giocatori che possono creare Eventi Speciali "positivi" e non anche giocatori che possono creare Eventi Speciali "negativi", perch�, come detto, aumenta la possibilit� sia dell'Evento Speciale "positivo" che di quello "negativo".

 

1. Iniziamo a capirci qualcosa.... ^_^

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