GUIDA
DI HATTRICK
2. Giocatori L�elenco dei giocatori presenti nella propria
squadra � disponibile dal men� Giocatori nella pagina del club in
Hattrick. Da questa pagina, � possibile accedere alla scheda di
ciascuno dei membri della rosa.
FORMA: la forma � il primo parametro �tecnico� del giocatore. Pu�
assumere valori compresi tra disastroso ed eccellente ed � influenzata
da un gran numero di fattori. Un�altra delle guide di HTita parler�
appositamente di questo argomento, e quindi qui non aggiungo altro. CARATTERE: gli attributi psicologici in Hattrick sono descritti da
tre parametri. Il primo (che pu� assumere, passando dal pi� negativo al
pi� positivo, i valori attaccabrighe, scontroso, gradevole, simpatico e
popolare), � importante unito al valore di carisma del giocatore. AGGRESSIVIT� E ONEST�: il secondo ed il terzo parametro psicologico
influenzano il comportamento del giocatore in campo. Un giocatore
impulsivo e disonesto, ad esempio, avr� maggiori probabilit� di venire
ammonito o espulso durante le partita. Bisogna comunque ricordare chi
si tratta solo di probabilit�: a tutti, prima o poi, capiter� di vedere
con sconforto il proprio attaccante calmo e virtuoso venire espulso al
settimo minuto del primo tempo per aver dato una testata
all�avversario� ESPERIENZA: l�esperienza � un parametro molto importante per valutare
la bont� di un giocatore, influenzandone positivamente le prestazioni
in campo, riducendo la possibilit� della squadra di andare in
confusione durante le partite (insieme al livello di routine nel modulo
scelto), aumentando la bravura nel calciare i rigori e diminuendo la
probabilit� di perdere il controllo in particolari �situazioni nervose�
(come finali di partite importanti). Pu� assumere uno dei venti livelli
previsti anche per le skill, da disastroso a divino, ed il suo valore
cresce in base al numero di presenze nei diversi tipi di partite. In
genere, si tende ad attribuire 1 punto per ogni partita di campionato,
2 per le partite di Coppa, 0.1 per le amichevoli, 0.2 per le amichevoli
internazionali, 3 per le partite delle Nazionali. Uno scatto (ad
esempio, da tremendo a scarso), avviene ogni 25/30 punti circa, ma
questo valore non � assolutamente preciso in quanto, come riportato
nelle Regole di Hattrick: �le partite di lega, indipendentemente dalla
divisione, danno una quantit� leggermente variabile di esperienza�. Esperienza in una
partita Se un giocatore
viene aggiornato nel database dopo una partita, riceve i punti di
esperienza a seconda del tipo di partita. Un giocatore viene aggiornato quando
segna, viene ammonito o espulso o se si infortuna (anche se
non viene sostituito). Se invece non
viene aggiornato, ha la possibilit� di ricevere il triplo dei punti,
oppure di non riceverne nessuno. Non si sa quanto sia la possibilit� di
ricevere il triplo dei punti, ma qualcosa compreso tra il 20 e il 40%. La mia ricerca ha
mostrato che i giocatori hanno bisogno di 28 punti per passare di
livello. Non � possiblie quanti punti ha guadagnato un giocatore. Incertezze - Nelle partite di
coppa sembra che i giocatori non ricevano il triplo dei punti ma solo il doppio.
Cio� 4 punti se non vengono aggiornati dal database, ma ricevono esperienza
ugualmente. Questo sar� studiato pi� a fondo :-) - Sono ancora
incerto su come questo processo funzioni per le amichevoli. Prima di tutto �
difficile notare qualsiasi cambiamento, a cause della bassa quantit� di punti
ricevuti. Inoltre, se ci pensate, gli unici giocatori che vengono aggiornati
dopo un�amichevole sono gli infortunati, dato che goal e cartellini non vengono
registrati da nessuna parte. CARISMA: il carisma � importante nel determinare il Team Leader della
squadra, come spiegato parlando del carattere. Inoltre, � bene
scegliere come capitano della squadra un giocatore che abbia carisma ed
esperienza alti. TSI (INDICE TOTALE SKILL): il TSI, come spiega l�acronimo, d� un�idea
del valore complessivo delle skill del giocatore, compresa la forma ma
escluso il valore della skill calci piazzati. Si potrebbe parlare molto
a lungo del TSI ma, come per la forma, vi rimando alla guida apposita,
sempre nella raccolta di HTita. AMMONIZIONI: penso che non sia necessario spiegare cosa siano
ammonizioni ed espulsioni. L�unica cosa rilevante, da ricordare, � che
alla terza ammonizione, anche non consecutiva, oppure dopo
un�espulsione, il giocatore deve scontare una giornata di squalifica.
Le squalifiche si scontano soltanto nelle partite di Campionato e di
Coppa, non nelle amichevoli. INFORTUNI: Un giocatore acciaccato (col cerotto) rendera'
leggermente meno del normale, proporzionalmente al tempo di infortunio
che rimane fino ad arrivare alla completa guarigione. Portieri 1. Iniziamo a capirci qualcosa....
^_^ Skill speciali Economia
I giocatori in Hattrick sono descritti dai seguenti parametri (seguendo l�ordine con cui sono riportati nelle loro schede):
ET�: poco da dire su questo. I giocatori �nascono� alla creazione
della squadra o in seguito alla pescata settimanale dalle giovanili (in
questo caso, i portieri possono avere et� variabile tra i 17 ed i 22
anni, mentre per i giocatori del campo si pu� andare dai 17 ai 19
anni). Oltre una certa et�, molto variabile da giocatore a giocatore,
essi cominceranno a subire un calo nei decimali delle skill, dovuto
all�invecchiamento; la prima caratteristica a diminuire, almeno
statisticamente, sar� attacco, mentre l�ultima parate. In linea di
massima, il calo pu� iniziare verso i 27/28/29 anni. Tutti i giocatori invecchiano il luned� della settimana della prima giornata della stagione.
A parte quelli prelevati dal vivaio la settimana prima.
Il giocatore con maggiore carisma della squadra, infatti, ne diventa il TEAM LEADER
(anche il carisma ha dei valori decimali, che sono nascosti, e quindi
se si hanno in rosa due giocatori con carisma buono, ad esempio, non
sar� possibile sapere quale dei due sia effettivamente il Team Leader
della squadra). Questo giocatore � importante perch� influenza (anche
se in piccola parte) la velocit� con cui il Team Spirit (TS) della
squadra tende a ritornare al valore naturale di composti: un leader
popolare, ad esempio, far� in modo che il TS scenda un po� pi�
lentamente a composti, oppure che vi risalga un po� pi� velocemente; di
contro, con un leader attaccabrighe il TS scender� pi� velocemente e
risalir� pi� lentamente.
L�esperienza � anche una causa di Special Event (SE), positivi e
negativi: difensori inesperti avranno alte possibilit� di regalare
palla all�avversario, mentre ali ed attaccanti esperti potranno
sfruttare questa loro caratteristica per segnare gol �di rapina�.
Infine, l�esperienza � importante per quei giocatori che si vuole
promuovere ad allenatore. Maggiore il valore di esperienza, infatti, e
minore sar� il costo necessario per la promozione ad allenatore. In
questo caso, per�, l�esperienza deve essere almeno debole, anche se
un�effettiva convenienza economica, rispetto all�assunzione
dell�allenatore dal mercato, si ottiene promuovendo un giocatore almeno
buono in esperienza e insufficiente in carisma.
L�esperienza
migliora le capacit� di un giocatore durante una partita, ma come i giocatori
acquisiscano l�esperienza non � facile da capire.
Amichevole
0,1 punti
Amichevole
internazionale 0,2 punti
Campionato
1 punto
Coppa
2 punti
Nazionale
10 punti (Tutti i giocatori ricevono punti,
ma non si sa quanti. E c�� differenza tra le amichevoli e le gare ufficiali).
Quindi un giocatore che e' appena arrivato al cerotto rendera' meno di un giocatore che sta per guarire completamente
Se il giocatore sar� allenabile al momento dell'allenamento ( il
gioved� alle 23:45 ), cio� se compare la dicitura "infortunato ma si
allena", allora prender� l'allenamento.Anche il sostituto prender� l'allenamento.
Successivamente, sulla scheda del giocatore sono riportati valori delle
8 skill che ne determinano l�effettiva forza. Ognuna di esse pu�
assumere un valore tra i venti livelli previsti, ovvero, dal peggiore
al migliore: disastroso, tremendo, scarso, debole, insufficiente,
accettabile, buono, eccellente, formidabile, straordinario, splendido,
magnifico, fuoriclasse, sovrannaturale, titanico, extraterrestre,
mitico, magico, utopico, divino. Un caso particolare � quello della
skill resistenza, che pu� assumere solo valori compresi tra disastroso
e formidabile.
Il ruolo di un giocatore, in Hattrick, non � definito a priori, ma �
determinato in base alla combinazione dei valori delle diverse skill.
Non che ci sia molto da dire su questo ruolo� L�unica skill utilizzata
�, ovviamente, parate, mentre tutte le altre, compresa calci piazzati,
risultano inutili. Il portiere � importante per alzare le valutazioni
di tutti e tre i reparti della difesa (centrale, destra e sinistra).
Difensori Centrali
La skill principale per i difensori centrali � difesa e, se schierato
senza ordini particolari, un difensore centrale non ha praticamente
bisogno di altro. L�unica caratteristica il cui valore non dovrebbe
essere troppo basso � resistenza, per ridurre il rischio dello Special
Event negativo legato alla stanchezza del giocatore: avere resistenza
alta, comunque, non elimina i rischi di subire lo SE, solamente ne
riduce la probabilit�. Questa considerazione, inoltre, � valida per
tutti i giocatori del campo, in qualsiasi ruolo giochino.
Un alto valore di passaggi, infine,migliora l�abilit� complessiva se si
utilizza la tattica del contropiede (che dar� migliori risultati tanto
migliori quanto pi� alti sono i valori di difesa e passaggi di tutti i
difensori, terzini compresi).
Ad un difensore centrale possono essere dati due ordini individuali:
�offensivo� e �verso l�esterno�. Un difensore centrale offensivo dar�
un contributo a centrocampo e vedr� diminuire il suo apporto alla
difesa, e pertanto avr� bisogno di un buon valore di regia e
resistenza. Un centrale verso l�esterno, invece, supporter� il lavoro
del terzino del suo lato, migliorando la difesa laterale e peggiorando
la difesa centrale, ed avr� anche bisogno di una certa quantit� di
cross.
Per quanto riguarda le specialit� e gli Special Event (SE): un
difensore veloce elimina il rischio di subire lo SE legato alla
velocit� da parte dell�attaccante o dell�ala avversaria, mentre un
difensore con colpo di testa pu� subire lo SE negativo se gioca contro
un attaccante o un�ala tecnica, ma anche segnare su calci d�angolo e
punizioni. Un difensore imprevedibile potr� creare uno SE positivo con
un lancio lungo verso l�attacco o uno SE negativo, regalando palla
all�avversario. Infine, un difensore potente � pi� adatto di altri a
giocare con la tattica del pressing.
Terzini
Come per i difensori centrali, anche per i terzini la skill principale
� difesa, mentre quella secondaria � cross. Grazie alla prima, il
terzino migliorer� la difesa laterale e centrale (in minor quantit�),
mentre grazie alla seconda migliorer� l�attacco laterale. La
proporzione con cui le due caratteristiche vengono �pesate� dipende
dall�ordine individuale che viene impartito: per un terzino offensivo
il cross conter� maggiormente, insieme ad un pizzico di regia, mentre
non sar� praticamente usato in un terzino difensivo, per il quale conta
quasi unicamente la difesa (come terzini difensivi, infatti, si possono
tranquillamente schierare anche dei normali difensori centrali).
Schierando, invece, un terzino verso il centro, diminuisce il suo
apporto alla difesa laterale ed aumenta quello alla difesa centrale,
mentre il cross conta un po� di meno.
Anche per i terzini, infine, valgono le stesse cose dette per i
difensori centrali, riguardo alle specialit�, agli SE ed all�uso della
skill passaggi.
Centrocampisti Centrali
I centrocampisti possono, utilizzando una grande variet� di skill,
influenzare i rendimenti di tutte le zone del campo. Per un
centrocampista sono fondamentali le due skill regia e resistenza, che
vanno sempre considerate insieme: per qualsiasi tipo di giocatore, un
alto valore di regia non serve a nulla se non � accompagnato da un
altrettanto alto valore di resistenza, e viceversa. Per fare un
esempio, un regista con regia eccellente ma con resistenza debole avr�
un rendimento molto basso, a grandi linee equiparabile a quella di un
regista accettabile con resistenza eccellente: siccome far salire la
resistenza � veloce, ma provoca anche grandi cali di forma, bisogna
quindi fare sempre attenzione a considerare la resistenza insieme alla
regia.
Detto questo, le skill secondarie per un centrocampista sono difesa e
passaggi, grazie alle quali vengono influenzati il valore della difesa
e dell�attacco. Il �peso� di queste due skill � determinato dall�ordine
dato al centrocampista: se schierato normale, verranno usate entrambe
le skill in ugual misura; se schierato offensivo sar� invece
praticamente usata solo la skill passaggi, mentre un centrocampista
difensivo utilizzer� quasi solamente la sua difesa. In ogni caso,
comunque, non diminuir� l�apporto al centrocampo, che rester�
influenzato solamente dalle skill regia e resistenza. Schierando un
centrocampista verso l�esterno, invece, si ridurr� il peso della sua
skill regia in favore del cross. Questo ordine, quindi, far� abbassare
il valore del centrocampo, incrementando quello dell�attacco laterale.
Per quanto riguarda gli SE e le specialit�, per i centrocampisti
valgono praticamente gli stessi discorsi fatti per i difensori
centrali.
Ali
� il ruolo che richiede la maggiore variet� di skill, in quanto le ali
possono influenzare un gran numero di reparti. Grazie alla skill
principale, cross, ed a una delle secondarie, passaggi, viene infatti
alzato il valore dell�attacco laterale (secondo alcuni allenatori di
ali, il peso delle due skill sarebbe di 1 a 3, ovvero un livello di
cross conterebbe come tre livelli di passaggi). Se poi il giocatore �
dotato di regia e resistenza, sar� in grado di migliorare il valore del
centrocampo, mentre con un valore alto di difesa migliorer� anche la
difesa laterale della fascia su cui � schierato. Con tutte queste skill
importanti, riuscire ad avere in rosa un�ala veramente completa �
difficile e soprattutto molto costoso.
Anche per le ali sono disponibili diversi ordini individuali, ognuno
dei quali aumenta l�apporto di qualche skill e diminuisce quello di
altre. In un�ala offensiva, ad esempio, verr� dato pi� peso alla skill
cross rispetto alla difesa, mentre accade il contrario in un�ala
difensiva. In questo modo, varier� l�apporto dell�ala all�attacco e
alla difesa laterali; con ordine normale, offensivo o difensivo,
comunque, l�apporto al centrocampo rimane uguale. Per modificarlo, �
necessario impostare l�ala verso il centro: questa � una soluzione
molto usata che permette di dare maggior peso alla skill regia
(aumentando quindi il valore del centrocampo), a spese di cross e
difesa (rinunciando, quindi, ad una piccola percentuale di difesa
laterale e ad una grande fetta dell�attacco laterale).
Per quanto riguarda le specialit�, un�ala trae particolari vantaggi
dall�essere imprevedibile, con colpo di testa o veloce, per generare SE
quando non � marcata da un giocatore veloce. Un�ala dotata di un alto
valore di cross pu� anche generare uno speciale tipo di SE, che pu�
venire o meno finalizzato dall�attaccante o dall�ala del lato opposto.
Attaccanti
Per un attaccante sono importanti due caratteristiche: attacco, che �
la principale, e passaggi, che � la secondaria. Gli attaccanti possono
essere schierati solamente come centrali (anche giocando schemi con tre
punte, come il 4-3-3 o il 3-4-3, gli attaccanti vengono tutti
considerati come centrali), ma influenzano tutti e tre i reparti
dell�attacco.
Un attaccante pu� anche essere schierato con ordine difensivo, ed in
questo caso in partita ripiegher� ad aiutare il centrocampo: la squadra
perder� quindi un po� in tutti e tre gli attacchi e guadagner� un po� a
centrocampo: pertanto, le skill utilizzate per valutare questo apporto
sono regia e resistenza, e non difesa, come il nome farebbe pensare.
Per quanto riguarda gli SE, per un attaccante sono consigliabili le
stesse specialit� delle ali. Esiste poi un altro tipo di SE, il tiro da
lontano, che vale per tutti i ruoli, e non solo per gli attaccanti: se
dotati di una buona combinazione di attacco e calci piazzati, infatti,
qualsiasi giocatore pu� segnare con un tiro dalla distanza. Non ne ho
parlato prima solo perch�, visto che un attaccante deve avere un valore
alto di attacco, � pi� probabile trovare un giocatore con le giuste
caratteristiche per questo SE in questo ruolo, piuttosto che in difesa
o a centrocampo. Comunque, il tiro da lontano pu� capitare da parte di
qualsiasi giocatore, escluso il portiere.
Per concludere, prese direttamente dalle regole di Hattrick, ecco due tabelle riassuntive di quanto detto finora.
I fattori, in ordine di importanza, che influenzano ciascuna zona del campo:
Reparto Fattori (in ordine decrescente) Centrocampo Regia dei centrocampisti
Regia delle ali Attacco Sinistro Cross dell'ala sinistra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala sinistra
Assist del centrocampista sinistro
Cross del terzino sinistro Difesa Sinistra Parate del portiere
Difesa del terzino sinistro
Difesa del difensore centrale sinistro
Difesa dell'ala sinistra
Difesa del centrocampista sinistro Attacco Centrale Attacco degli attaccanti
Assist degli attaccanti
Assist dei centrocampisti Difesa Centrale Parate del portiere
Difesa dei difensori centrali
Difesa dei terzini destro e sinistro
Difesa dei centrocampisti centrali
Difesa delle ali destra e sinistra Attacco Destro Cross dell'ala destra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala destra
Assist del centrocampista
Cross del terzino destro Difesa Destra Parate del portiere
Difesa del terzino destro
Difesa del difensore centrale destro
Difesa dell'ala destra
Difesa del centrocampista destro
Ruolo per ruolo, e per ciascun ordine individuale, le skill importanti:
Posizione Tattica Effetto Terzino Offensivo Pi� Cross, un pizzico di Regia, meno Difesa Difensivo Pi� Difesa, meno Cross Centro Pi� Difesa verso il centro, meno Difesa laterale, meno Cross Difensore Centrale Offensivo Una certa quantit� di Regia, meno Difesa Esterno Meno Difesa al centro, pi� Difesa al lato, una certa quantit� di Cross Ala Offensiva Pi� Cross, meno Difesa Difensiva Meno Cross, pi� Difesa Centro Pi� Regia, meno Cross, meno difesa Centrocampista Offensivo Pi� Assist, meno Difesa Difensivo Meno Assist, pi� Difesa Esterno Meno Regia, pi� Cross Attaccante Difensivo Una certa quantit� di Regia, meno Attacco
Forma
dei giocatori
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