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GUIDA DI HATTRICK

      GUIDA DI HATTRICK   

2. Giocatori

L�elenco dei giocatori presenti nella propria squadra � disponibile dal men� Giocatori nella pagina del club in Hattrick. Da questa pagina, � possibile accedere alla scheda di ciascuno dei membri della rosa.
I giocatori in Hattrick sono descritti dai seguenti parametri (seguendo l�ordine con cui sono riportati nelle loro schede):

ET�: poco da dire su questo. I giocatori �nascono� alla creazione della squadra o in seguito alla pescata settimanale dalle giovanili (in questo caso, i portieri possono avere et� variabile tra i 17 ed i 22 anni, mentre per i giocatori del campo si pu� andare dai 17 ai 19 anni). Oltre una certa et�, molto variabile da giocatore a giocatore, essi cominceranno a subire un calo nei decimali delle skill, dovuto all�invecchiamento; la prima caratteristica a diminuire, almeno statisticamente, sar� attacco, mentre l�ultima parate. In linea di massima, il calo pu� iniziare verso i 27/28/29 anni. Tutti i giocatori invecchiano il luned� della settimana della prima giornata della stagione. A parte quelli prelevati dal vivaio la settimana prima.

FORMA: la forma � il primo parametro �tecnico� del giocatore. Pu� assumere valori compresi tra disastroso ed eccellente ed � influenzata da un gran numero di fattori. Un�altra delle guide di HTita parler� appositamente di questo argomento, e quindi qui non aggiungo altro.

CARATTERE: gli attributi psicologici in Hattrick sono descritti da tre parametri. Il primo (che pu� assumere, passando dal pi� negativo al pi� positivo, i valori attaccabrighe, scontroso, gradevole, simpatico e popolare), � importante unito al valore di carisma del giocatore.
Il giocatore con maggiore carisma della squadra, infatti, ne diventa il
TEAM LEADER (anche il carisma ha dei valori decimali, che sono nascosti, e quindi se si hanno in rosa due giocatori con carisma buono, ad esempio, non sar� possibile sapere quale dei due sia effettivamente il Team Leader della squadra). Questo giocatore � importante perch� influenza (anche se in piccola parte) la velocit� con cui il Team Spirit (TS) della squadra tende a ritornare al valore naturale di composti: un leader popolare, ad esempio, far� in modo che il TS scenda un po� pi� lentamente a composti, oppure che vi risalga un po� pi� velocemente; di contro, con un leader attaccabrighe il TS scender� pi� velocemente e risalir� pi� lentamente.

AGGRESSIVIT� E ONEST�: il secondo ed il terzo parametro psicologico influenzano il comportamento del giocatore in campo. Un giocatore impulsivo e disonesto, ad esempio, avr� maggiori probabilit� di venire ammonito o espulso durante le partita. Bisogna comunque ricordare chi si tratta solo di probabilit�: a tutti, prima o poi, capiter� di vedere con sconforto il proprio attaccante calmo e virtuoso venire espulso al settimo minuto del primo tempo per aver dato una testata all�avversario�

ESPERIENZA: l�esperienza � un parametro molto importante per valutare la bont� di un giocatore, influenzandone positivamente le prestazioni in campo, riducendo la possibilit� della squadra di andare in confusione durante le partite (insieme al livello di routine nel modulo scelto), aumentando la bravura nel calciare i rigori e diminuendo la probabilit� di perdere il controllo in particolari �situazioni nervose� (come finali di partite importanti). Pu� assumere uno dei venti livelli previsti anche per le skill, da disastroso a divino, ed il suo valore cresce in base al numero di presenze nei diversi tipi di partite. In genere, si tende ad attribuire 1 punto per ogni partita di campionato, 2 per le partite di Coppa, 0.1 per le amichevoli, 0.2 per le amichevoli internazionali, 3 per le partite delle Nazionali. Uno scatto (ad esempio, da tremendo a scarso), avviene ogni 25/30 punti circa, ma questo valore non � assolutamente preciso in quanto, come riportato nelle Regole di Hattrick: �le partite di lega, indipendentemente dalla divisione, danno una quantit� leggermente variabile di esperienza�.
L�esperienza � anche una causa di Special Event (SE), positivi e negativi: difensori inesperti avranno alte possibilit� di regalare palla all�avversario, mentre ali ed attaccanti esperti potranno sfruttare questa loro caratteristica per segnare gol �di rapina�.
Infine, l�esperienza � importante per quei giocatori che si vuole promuovere ad allenatore. Maggiore il valore di esperienza, infatti, e minore sar� il costo necessario per la promozione ad allenatore. In questo caso, per�, l�esperienza deve essere almeno debole, anche se un�effettiva convenienza economica, rispetto all�assunzione dell�allenatore dal mercato, si ottiene promuovendo un giocatore almeno buono in esperienza e insufficiente in carisma.
L�esperienza migliora le capacit� di un giocatore durante una partita, ma come i giocatori acquisiscano l�esperienza non � facile da capire.

Esperienza in una partita
Amichevole                                   0,1 punti
Amichevole internazionale              0,2 punti
Campionato                                    1   punto
Coppa                                            2   punti
Nazionale                                      10 punti   (Tutti i giocatori ricevono punti, ma non si sa quanti. E c�� differenza tra le amichevoli e le gare ufficiali).

 

Se un giocatore viene aggiornato nel database dopo una partita, riceve i punti di esperienza a seconda del tipo di partita. Un giocatore viene aggiornato quando segna, viene ammonito o espulso o se si infortuna (anche se non viene sostituito).

 

Se invece non viene aggiornato, ha la possibilit� di ricevere il triplo dei punti, oppure di non riceverne nessuno. Non si sa quanto sia la possibilit� di ricevere il triplo dei punti, ma qualcosa compreso tra il 20 e il 40%.

 

La mia ricerca ha mostrato che i giocatori hanno bisogno di 28 punti per passare di livello. Non � possiblie quanti punti ha guadagnato un giocatore.

 

Incertezze

- Nelle partite di coppa sembra che i giocatori non ricevano il triplo dei punti ma solo il doppio. Cio� 4 punti se non vengono aggiornati dal database, ma ricevono esperienza ugualmente. Questo sar� studiato pi� a fondo :-)

- Sono ancora incerto su come questo processo funzioni per le amichevoli. Prima di tutto � difficile notare qualsiasi cambiamento, a cause della bassa quantit� di punti ricevuti. Inoltre, se ci pensate, gli unici giocatori che vengono aggiornati dopo un�amichevole sono gli infortunati, dato che goal e cartellini non vengono registrati da nessuna parte.

 

CARISMA: il carisma � importante nel determinare il Team Leader della squadra, come spiegato parlando del carattere. Inoltre, � bene scegliere come capitano della squadra un giocatore che abbia carisma ed esperienza alti.

TSI (INDICE TOTALE SKILL): il TSI, come spiega l�acronimo, d� un�idea del valore complessivo delle skill del giocatore, compresa la forma ma escluso il valore della skill calci piazzati. Si potrebbe parlare molto a lungo del TSI ma, come per la forma, vi rimando alla guida apposita, sempre nella raccolta di HTita.

AMMONIZIONI: penso che non sia necessario spiegare cosa siano ammonizioni ed espulsioni. L�unica cosa rilevante, da ricordare, � che alla terza ammonizione, anche non consecutiva, oppure dopo un�espulsione, il giocatore deve scontare una giornata di squalifica. Le squalifiche si scontano soltanto nelle partite di Campionato e di Coppa, non nelle amichevoli.

INFORTUNI: Un giocatore acciaccato (col cerotto) rendera' leggermente meno del normale, proporzionalmente al tempo di infortunio che rimane fino ad arrivare alla completa guarigione.
Quindi un giocatore che e' appena arrivato al cerotto rendera' meno di un giocatore che sta per guarire completamente
Se il giocatore sar� allenabile al momento dell'allenamento ( il gioved� alle 23:45 ), cio� se compare la dicitura "infortunato ma si allena", allora prender� l'allenamento.Anche il sostituto prender� l'allenamento.


Successivamente, sulla scheda del giocatore sono riportati valori delle 8 skill che ne determinano l�effettiva forza. Ognuna di esse pu� assumere un valore tra i venti livelli previsti, ovvero, dal peggiore al migliore: disastroso, tremendo, scarso, debole, insufficiente, accettabile, buono, eccellente, formidabile, straordinario, splendido, magnifico, fuoriclasse, sovrannaturale, titanico, extraterrestre, mitico, magico, utopico, divino. Un caso particolare � quello della skill resistenza, che pu� assumere solo valori compresi tra disastroso e formidabile.
Il ruolo di un giocatore, in Hattrick, non � definito a priori, ma � determinato in base alla combinazione dei valori delle diverse skill.

Portieri
Non che ci sia molto da dire su questo ruolo� L�unica skill utilizzata �, ovviamente, parate, mentre tutte le altre, compresa calci piazzati, risultano inutili. Il portiere � importante per alzare le valutazioni di tutti e tre i reparti della difesa (centrale, destra e sinistra).

Difensori Centrali
La skill principale per i difensori centrali � difesa e, se schierato senza ordini particolari, un difensore centrale non ha praticamente bisogno di altro. L�unica caratteristica il cui valore non dovrebbe essere troppo basso � resistenza, per ridurre il rischio dello Special Event negativo legato alla stanchezza del giocatore: avere resistenza alta, comunque, non elimina i rischi di subire lo SE, solamente ne riduce la probabilit�. Questa considerazione, inoltre, � valida per tutti i giocatori del campo, in qualsiasi ruolo giochino.
Un alto valore di passaggi, infine,migliora l�abilit� complessiva se si utilizza la tattica del contropiede (che dar� migliori risultati tanto migliori quanto pi� alti sono i valori di difesa e passaggi di tutti i difensori, terzini compresi).
Ad un difensore centrale possono essere dati due ordini individuali: �offensivo� e �verso l�esterno�. Un difensore centrale offensivo dar� un contributo a centrocampo e vedr� diminuire il suo apporto alla difesa, e pertanto avr� bisogno di un buon valore di regia e resistenza. Un centrale verso l�esterno, invece, supporter� il lavoro del terzino del suo lato, migliorando la difesa laterale e peggiorando la difesa centrale, ed avr� anche bisogno di una certa quantit� di cross.
Per quanto riguarda le specialit� e gli Special Event (SE): un difensore veloce elimina il rischio di subire lo SE legato alla velocit� da parte dell�attaccante o dell�ala avversaria, mentre un difensore con colpo di testa pu� subire lo SE negativo se gioca contro un attaccante o un�ala tecnica, ma anche segnare su calci d�angolo e punizioni. Un difensore imprevedibile potr� creare uno SE positivo con un lancio lungo verso l�attacco o uno SE negativo, regalando palla all�avversario. Infine, un difensore potente � pi� adatto di altri a giocare con la tattica del pressing.

Terzini
Come per i difensori centrali, anche per i terzini la skill principale � difesa, mentre quella secondaria � cross. Grazie alla prima, il terzino migliorer� la difesa laterale e centrale (in minor quantit�), mentre grazie alla seconda migliorer� l�attacco laterale. La proporzione con cui le due caratteristiche vengono �pesate� dipende dall�ordine individuale che viene impartito: per un terzino offensivo il cross conter� maggiormente, insieme ad un pizzico di regia, mentre non sar� praticamente usato in un terzino difensivo, per il quale conta quasi unicamente la difesa (come terzini difensivi, infatti, si possono tranquillamente schierare anche dei normali difensori centrali). Schierando, invece, un terzino verso il centro, diminuisce il suo apporto alla difesa laterale ed aumenta quello alla difesa centrale, mentre il cross conta un po� di meno.
Anche per i terzini, infine, valgono le stesse cose dette per i difensori centrali, riguardo alle specialit�, agli SE ed all�uso della skill passaggi.

Centrocampisti Centrali
I centrocampisti possono, utilizzando una grande variet� di skill, influenzare i rendimenti di tutte le zone del campo. Per un centrocampista sono fondamentali le due skill regia e resistenza, che vanno sempre considerate insieme: per qualsiasi tipo di giocatore, un alto valore di regia non serve a nulla se non � accompagnato da un altrettanto alto valore di resistenza, e viceversa. Per fare un esempio, un regista con regia eccellente ma con resistenza debole avr� un rendimento molto basso, a grandi linee equiparabile a quella di un regista accettabile con resistenza eccellente: siccome far salire la resistenza � veloce, ma provoca anche grandi cali di forma, bisogna quindi fare sempre attenzione a considerare la resistenza insieme alla regia.
Detto questo, le skill secondarie per un centrocampista sono difesa e passaggi, grazie alle quali vengono influenzati il valore della difesa e dell�attacco. Il �peso� di queste due skill � determinato dall�ordine dato al centrocampista: se schierato normale, verranno usate entrambe le skill in ugual misura; se schierato offensivo sar� invece praticamente usata solo la skill passaggi, mentre un centrocampista difensivo utilizzer� quasi solamente la sua difesa. In ogni caso, comunque, non diminuir� l�apporto al centrocampo, che rester� influenzato solamente dalle skill regia e resistenza. Schierando un centrocampista verso l�esterno, invece, si ridurr� il peso della sua skill regia in favore del cross. Questo ordine, quindi, far� abbassare il valore del centrocampo, incrementando quello dell�attacco laterale.
Per quanto riguarda gli SE e le specialit�, per i centrocampisti valgono praticamente gli stessi discorsi fatti per i difensori centrali.

Ali
� il ruolo che richiede la maggiore variet� di skill, in quanto le ali possono influenzare un gran numero di reparti. Grazie alla skill principale, cross, ed a una delle secondarie, passaggi, viene infatti alzato il valore dell�attacco laterale (secondo alcuni allenatori di ali, il peso delle due skill sarebbe di 1 a 3, ovvero un livello di cross conterebbe come tre livelli di passaggi). Se poi il giocatore � dotato di regia e resistenza, sar� in grado di migliorare il valore del centrocampo, mentre con un valore alto di difesa migliorer� anche la difesa laterale della fascia su cui � schierato. Con tutte queste skill importanti, riuscire ad avere in rosa un�ala veramente completa � difficile e soprattutto molto costoso.
Anche per le ali sono disponibili diversi ordini individuali, ognuno dei quali aumenta l�apporto di qualche skill e diminuisce quello di altre. In un�ala offensiva, ad esempio, verr� dato pi� peso alla skill cross rispetto alla difesa, mentre accade il contrario in un�ala difensiva. In questo modo, varier� l�apporto dell�ala all�attacco e alla difesa laterali; con ordine normale, offensivo o difensivo, comunque, l�apporto al centrocampo rimane uguale. Per modificarlo, � necessario impostare l�ala verso il centro: questa � una soluzione molto usata che permette di dare maggior peso alla skill regia (aumentando quindi il valore del centrocampo), a spese di cross e difesa (rinunciando, quindi, ad una piccola percentuale di difesa laterale e ad una grande fetta dell�attacco laterale).
Per quanto riguarda le specialit�, un�ala trae particolari vantaggi dall�essere imprevedibile, con colpo di testa o veloce, per generare SE quando non � marcata da un giocatore veloce. Un�ala dotata di un alto valore di cross pu� anche generare uno speciale tipo di SE, che pu� venire o meno finalizzato dall�attaccante o dall�ala del lato opposto.

Attaccanti
Per un attaccante sono importanti due caratteristiche: attacco, che � la principale, e passaggi, che � la secondaria. Gli attaccanti possono essere schierati solamente come centrali (anche giocando schemi con tre punte, come il 4-3-3 o il 3-4-3, gli attaccanti vengono tutti considerati come centrali), ma influenzano tutti e tre i reparti dell�attacco.
Un attaccante pu� anche essere schierato con ordine difensivo, ed in questo caso in partita ripiegher� ad aiutare il centrocampo: la squadra perder� quindi un po� in tutti e tre gli attacchi e guadagner� un po� a centrocampo: pertanto, le skill utilizzate per valutare questo apporto sono regia e resistenza, e non difesa, come il nome farebbe pensare.
Per quanto riguarda gli SE, per un attaccante sono consigliabili le stesse specialit� delle ali. Esiste poi un altro tipo di SE, il tiro da lontano, che vale per tutti i ruoli, e non solo per gli attaccanti: se dotati di una buona combinazione di attacco e calci piazzati, infatti, qualsiasi giocatore pu� segnare con un tiro dalla distanza. Non ne ho parlato prima solo perch�, visto che un attaccante deve avere un valore alto di attacco, � pi� probabile trovare un giocatore con le giuste caratteristiche per questo SE in questo ruolo, piuttosto che in difesa o a centrocampo. Comunque, il tiro da lontano pu� capitare da parte di qualsiasi giocatore, escluso il portiere.


Per concludere, prese direttamente dalle regole di Hattrick, ecco due tabelle riassuntive di quanto detto finora.
I fattori, in ordine di importanza, che influenzano ciascuna zona del campo:

RepartoFattori (in ordine decrescente)
CentrocampoRegia dei centrocampisti
Regia delle ali
Attacco SinistroCross dell'ala sinistra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala sinistra
Assist del centrocampista sinistro
Cross del terzino sinistro
Difesa SinistraParate del portiere
Difesa del terzino sinistro
Difesa del difensore centrale sinistro
Difesa dell'ala sinistra
Difesa del centrocampista sinistro
Attacco CentraleAttacco degli attaccanti
Assist degli attaccanti
Assist dei centrocampisti
Difesa CentraleParate del portiere
Difesa dei difensori centrali
Difesa dei terzini destro e sinistro
Difesa dei centrocampisti centrali
Difesa delle ali destra e sinistra
Attacco DestroCross dell'ala destra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala destra
Assist del centrocampista
Cross del terzino destro
Difesa DestraParate del portiere
Difesa del terzino destro
Difesa del difensore centrale destro
Difesa dell'ala destra
Difesa del centrocampista destro

Ruolo per ruolo, e per ciascun ordine individuale, le skill importanti:
PosizioneTatticaEffetto
TerzinoOffensivoPi� Cross, un pizzico di Regia, meno Difesa
 DifensivoPi� Difesa, meno Cross
 CentroPi� Difesa verso il centro, meno Difesa laterale, meno Cross
Difensore CentraleOffensivoUna certa quantit� di Regia, meno Difesa
 EsternoMeno Difesa al centro, pi� Difesa al lato, una certa quantit� di Cross
AlaOffensivaPi� Cross, meno Difesa
 DifensivaMeno Cross, pi� Difesa
 CentroPi� Regia, meno Cross, meno difesa
CentrocampistaOffensivoPi� Assist, meno Difesa
 DifensivoMeno Assist, pi� Difesa
 EsternoMeno Regia, pi� Cross
AttaccanteDifensivoUna certa quantit� di Regia, meno Attacco

1. Iniziamo a capirci qualcosa.... ^_^

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