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GUIDA DI HATTRICK

      GUIDA DI HATTRICK   

4b. Allenatore

L'allenamento, come gi� spiegato nelle apposite guide, � una parte fondamentale della gestione della propria squadra e l'allenatore ne � la figura chiave.Appena vi � stata assegnata la squadra, avrete notato che in rosa � gia presente un coach di default, prendiamolo da esempio per studiarne le caratteristiche:

Mario Rossi
43 anni, accettabile di forma, sano

Un allenatore debole con atteggiamento spregiudicato
Una persona scontrosa, impulsiva e onesta
E' eccellente in esperienza e tremendo in carisma.

Specialit�: Imprevedibile

Resistenza: accettabile Parate: disastroso
Regia: disastroso Passaggi: disastroso
Cross: disastroso Difesa: tremendo
Attacco: disastroso Calci piazzati: disastroso

Passiamo quindi alla disamina delle caratteristiche in ordine di importanza.

Capitolo 1: L'abilit�
�Abilit�. Un buon allenatore conosce i giusti metodi di allenamento, permettendo ai giovani giocatori di migliorare pi� in fretta le loro qualit�. Allenamenti speciali (vedi sotto) sono pi� efficaci.� CIT. Regolamento Hattrick.

�Un allenatore debole�
Queste tre parole racchiudono la caratteristica pi� importante del coach. Come tutte le abilit� in Hattrick, anche quella del �saper fare l'allenatore� si misura su una scala di valori, che nel caso specifico dell'allenatore va dal debole all'eccellente.
Cosa comporta avere un allenatore debole rispetto ad uno eccellente?

Nella guida all'allenamento avrete senz'altro visto che ogni allenamento ha un numero di settimane per salire di livello correlato. Ad esempio regia ha bisogno di 7 settimane con allenatore buono, 9 assistenti allenatori e con ragazzi 17enni. Se l'abilit� dell'allenamento � inferiore a buono, per ogni valore di differenza c'� da aggiungere una settimana alle 7 canoniche. Quindi lo stesso giocatore 17 enne che con 9 assistenti allenatori ed allenatore buono scatterebbe in 7 settimane, con l'allenatore �Mario Rossi� debole ci impiegherebbe 10 settimane.
A differenza delle skill dei giocatori, l'abilit� dell'allenatore non ha decimale: il che significa che non esiste un buono �alto� o un buono �basso�, ma tutti gli allenatori buoni hanno uguale abilit�.

Capitolo 2: Il carisma
�Carisma. Anche se un allenatore � bravo a pianificare le attivit� di allenamento, pu� essere un cattivo leader e non essere in grado di trarre le migliori prestazioni dai giocatori durante la gara. Lo spirito della squadra pu� deteriorarsi se l�allenatore � un leader debole.� CIT. Regolamento Hattrick.

�Tremendo in carisma�
Come si legge dal regolamento, il carisma dell'allenatore ha principalmente un effetto, ovvero quello di influenzare il Team Spirit (detto comunemente TS).
Un allenatore col carisma alto (dall'accettabile in su), permette di usare pi� spesso gli atteggiamenti PIC e MOTS (vedi guide relative), in quanto si riescono a conservare pi� a lungo gli effetti benefici del PIC sul TS e gli effetti del MOTS vengono assorbiti prima.
Un esempio pratico per capire meglio: con l'allenatore Mario Rossi decido di giocare MOTS una partita, il mio TS si dimezza ed avr� bisogno di 2 PIC nelle seguenti 2 partite per far tornare il TS a composti mentre con un allenatore con carisma accettabile probabilmente ne basta 1. Al contrario se decidessi di giocare PIC con Mario Rossi, da sabato a sabato non si hanno modifiche visibili al TS (salvo qualche decimale che per� non � dato vedere), mentre con un allenatore con carisma accettabile si dovrebbe arrivare a giocare al sabato con TS �calmi� e quindi conseguente vantaggio nelle prestazioni del centrocampo.
Il carisma scende mediamente ogni stagione di un valore fino ad arrivare a disastroso. Una volta a disastroso, ogni stagione incomincer� a scendere
gradualmente l'abilit� dell'allenatore mentre il carisma rimarr� a disastroso. Quindi Mario Rossi ha a disposizione 2 stagioni prima di diventare un allenatore scarso.

Capitolo 3: L'atteggiamento
�Una personalit� �offensiva� o �difensiva�, che influisce sulle prestazioni della squadra durante la partita.� CIT. Regolamento Hattrick.

�con atteggiamento spregiudicato�
Una volta scelta l'abilit� del coach e il suo carisma, c'� da decidere se affidare la squadra ad un allenatore spregiudicato, difensivo o equilibrato. Come dicono gli aggettivi stessi, assumere un allenatore spregiudicato implica un miglioramento nella fase offensiva ed un peggioramento in quella difensiva. Viceversa invece (ovviamente) il difensivo migliora la fase difensiva e peggiora quella offensiva, mentre quello equilibrato migliora leggermente entrambe le fasi.
In termini pratici cosa significa?
Con l'allenatore offensivo, si avranno migliori valutazioni in attacco e peggiori in difesa, mentre con il difensivo avverr� l'esatto contrario.
Riguardo all'entit� di questi miglioramenti, riporto uno studio effettuato da NG-Nico:

�Dalla stagione 20 di Hattrick il miglioramento apportato alla difesa da un allenatore difensivista � maggiore di quello apportato all�attacco da uno spregiudicato. Ho avuto modo di costatare questo aspetto quando sono passato da un allenatore spregiudicato ad uno difensivista. Gli effetti maggiori di quest'ultimo sono evidenti: il peggioramento della squadra (si riferisce a giocatori, schieramenti e condizioni di forma se non identici sicuramente paragonabili) in attacco � risultato minore del miglioramento in difesa, come da schema seguente.

Difesa Sinistra: 8 -> 10
Difesa Centrale: 8 -> 11
Difesa Destra: 8 -> 10
Attacco Sinistro: 7 -> 5
Attacco Centrale: 11 -> 10
Attacco Destro: 11 -> 10�


Ovviamente non esiste una scelta migliore in assoluto ma bisogna valutare diversi fattori, come l'allenamento che si vuole seguire (e i corrispettivi moduli) e la forza dei reparti. Ad esempio per un manager che vuole far allenare difesa alla sua squadra e che quindi si trover� i giocatori pi� forti della squadra in difesa e spesso dovr� giocare con 4 o 5 difensori per ottimizzare l'allenamento, sarebbe utile un allenatore spregiudicato per bilanciare la squadra e tentare di ridurre il gap tra difesa ed attacco.
Al contrario ovviamente succede per una squadra che allena attacco.
Una delle innumerevoli leggende hattricckiane riguarda proprio l'orientamento dell'allenatore: si dice che con un allenatore difensivo sia pi� facile che la squadra, una volta ottenuto un vantaggio (anche di sole 2 reti), ripieghi in difesa rinunciando ad attaccare. In realt� i casi di �ripiegamento� avvengono spesso anche con allenatori spregiudicati, quindi le cause (ancora ignote) vanno cercate da altre parti.

Capitolo 4: L'esperienza
�E' eccellente in esperienza�
L'esperienza di un allenatore � l'argomento pi� controverso di questa guida in quanto ci sono due �scuole di pensiero�.
La prima teoria sostiene che l'esperienza dell'allenatore contribuisce alla velocit� d'apprendimento delle varie routine dei moduli da parte dei giocatori, ovvero pi� l'esperienza � alta e meno partite sono necessarie affinch� la squadra impari un modulo. Questo � molto importante perch� riduce i rischi di �confusione� generata dal fatto di giocare con un modulo nuovo.
La seconda teoria sostiene invece che l'esperienza (come tutte le altre caratteristiche non viste finora) non influenzi nulla, n� riguardo l'allenamento, n� per quanto riguarda la routine dei moduli. Infatti nel regolamento di Hattrick, questa non � minimamente presa in considerazione tra le caratteristiche importanti per l'allenatore. Inoltre quando si assume un nuovo allenatore dall'esterno, a parit� di prezzo pu� capitare un allenatore con qualsiasi grado di esperienza, mentre per avere carisma ed abilit� pi� elevate si paga.
Ovviamente entrambe le correnti di pensiero hanno esperienze personali che avvalorano la propria teoria, quindi per dovere di cronaca le ho riportate entrambe.
Tutte le altre skill e caratteristiche (dall'abilit� nei vari ruoli fino alla specialit� imprevedibile) NON contano niente ai fini dell'allenamento. Un allenatore buono in parate NON allener� meglio i portieri rispetto agli altri giocatori.

Capitolo 5: Cambiare allenatore
Grazie all' esaustiva spiegazione delle caratteristiche di un allenatore, avrete di certo compreso che il mister di default non � adatto a costruire una solida base per il futuro. Come si fa allora a cambiare l'allenatore?

Si possono percorrere 2 strade:

� Assumere un nuovo mister (reclutamento esterno)
E' sempre possibile assumere un nuovo allenatore dall'apposito men�, scegliendo il carisma e l'abilit� desiderata. Ovviamente migliori caratteristiche si richiedono maggiore � il prezzo che bisogner� pagare.
Per sapere i costi per l'acquisto di un nuovo allenatore, guardare la tabella sottostante:


Abilit� \ Carismascarsodeboleinsufficienteaccettabilebuono
debole� 10.000� 10.000� 10.000� 10.000� 10.000
insufficiente� 10.000� 22.800� 41.200� 65.100� 94.600
accettabile� 79.600� 182.800� 329.700� 521.000� 757.100
buono� 268.700� 617.100� 1.112.900� 1.758.500� 2.555.500
eccellente� 4.000.000� 4.388.400� 7.914.600� 12.505.200� 18.172.500



Per poter assumere un nuovo allenatore bisogna essere nelle condizioni economiche tali da non scendere sotto i -200.000� al momento dell'acquisto. Quindi per assumere un allenatore buono in abilit� e scarso in carisma dovr� avere in cassa (e NON in previsione) almeno 68700�. Quindi � possibile l'acquisto in questa condizione 68.700� (-100.000�) ma NON in questa -100.000� (68.700�).

� Trasformare un giocatore in allenatore (reclutamento interno)
In alternativa si pu� pensare di promuovere un giocatore che abbiamo in rosa, con alta esperienza e\o carisma in un allenatore. L'importanza di avere carisma alto nel giocatore che si vuole promuovere � dovuta al fatto che questo rester� invariato al momento della promozione. Un giocatore con carisma buono quindi diventer� un allenatore dal carisma buono e se lo stesso ha esperienza alta si riesce a concretizzare un buon vantaggio in termini economici.
Inoltre l'abilit� massima che il futuro allenatore potr� avere � pari all'esperienza del giocatore, come si pu� vedere dalla seguente tabella con i relativi prezzi.

Esperienza \ Abilit�DeboleInsufficienteAccettabileBuonoEccellente
Debole10k----
Insufficiente10k35k-43---
Accettabile10k29-35k235-281k--
Buono10k25-29k202-235k681-794k-
Eccellente10k21-25k175-200k592-675k4210-4800k
Formidabile10k19-21k156-175k527-592k3750-4210k
Straordinario10k17-19k140-156k475-527k3380-3750k
Splendido10k16-17k129-139k435-472k3096-3356k
Magnifico10k14-16k116-127k394-430k2806-3096k
Fuoriclasse10k13-14k108-116k364-394k2594-2806k
Sovrannaturale10k12-13k101-105k340-364k2412-2593k
Titanico10k11-12k94-100k318-337k2242-2400k
Extraterreste10k11k88-91k300-308k2133-2191k
Mitico10k10k83-87k281-296k1999-2105k
Magico10k10k78-81k264-276k1882-1967k
Utopico10k10k76-77k259-262k1845-1867k
Divino10k10k47-73k161-2481150-1764k

NB: vengono raffigurati degli intervalli di spesa e non un unico prezzo in base all'esperienza del giocatore: maggiore � l'esperienza di partenza del giocatore, minore sar� la spesa.
Sia che si decida di assumere un nuovo allenatore,sia che si decida di promuovere un giocatore, una volta fatto l'acquisto ci si trover� 2 allenatori in squadra. Il vecchio allenatore non � possibile metterlo in vendita, quindi � possibile solo licenziarlo. Avete tutto il necessario per prendere le vostre decisioni riguardo l'allenatore, nella speranza che questa guida vi sia stata d'aiuto.

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