GUIDA
DI HATTRICK
4. Allenamento Dalla stagione 20 di
Hattrick il miglioramento apportato alla difesa da un allenatore
difensivista � maggiore di quello apportato all�attacco da uno
spregiudicato. Ho avuto modo di costatare questo aspetto quando sono
passato da un allenatore spregiudicato ad uno difensivista. Gli effetti
maggiori di quest'ultimo sono evidenti: il peggioramento della squadra
(si riferisce a giocatori, schieramenti e condizioni di forma se non
identici sicuramente paragonabili) in attacco � risultato minore del
miglioramento in difesa, come da schema seguente. Questo tipo di giocatori sono un appannaggio quasi
esclusivo delle squadre che giocano da molto tempo (l�esperienza, come
scriver� in seguito, cresce lentamente e solo facendo giocare i
calciatori della rosa), per cui all�inizio questa � una possibilit�
abbastanza remota. Se si vuole formare un futuro allenatore bisogna
tenere presente che si ha una netta convenienza solo se il carisma del
giocatore � almeno accettabile. La via pi� economica per avere un
allenatore molto forte � comunque quella di costruirselo in casa,
reperendo sul mercato giocatori che siano almeno accettabili sia in
carisma che in esperienza e cercare, facendoli giocare il pi�
possibile, di farli aumentare in esperienza. Volendo si potrebbe
partire anche da giocatori insufficienti in esperienza, ma con il
miglioramento continuo della squadra si rischia di trovarsi a far
crescere in esperienza un giocatore che ormai � troppo debole per
partire titolare e quindi difficilmente potr� giocare. Il livello di
abilit� degli allenatori reclutati con il nuovo metodo � sempre medio,
tranne che per il livello superiore che � un eccellente basso e quindi
solo di mezzo livello superiore al buono. Ho letto in conference che
gli stessi sviluppatori di Hattrick avrebbero affermato che assumere un
allenatore eccellente, dati gli alti prezzi, sarebbe sconveniente, ma
non ho trovato conferme di questa affermazione. Ogni allenamento � stato
pensato in modo che ci sia una convenienza economica grossomodo
paritaria nell�allenare l'una piuttosto che l�altra abilit�, quindi la
scelta pu� basarsi su altri fattori.
Ricordo che gli ordini individuali non hanno influenza
sull�allenamento, perci� se schierate ad esempio un�ala verso il centro
questa continuer� a prendere l�allenamento riservato alle ali e solo
quello. Un�ulteriore precisazione riguarda il mercato: se si compra un
giocatore che ha giocato nella settimana corrente una partita in
un'altra squadra questi prender� comunque l'allenamento che abbiamo
impostato noi se sar� nella nostra rosa il venerd� mattina al momento
degli allenamenti a seconda della posizione in cui ha giocato. Gli
allenamenti che fanno crescere veramente la squadra si fermano qui. Il valore di mercato
di un giocatore con forma alta pu� aumentare fino ad un certo valore;
aumentando le altre skill molto ma molto di pi�. Allenando generale non
migliorer� mai davvero la squadra, arrivati ad un certo punto ci si
fermer�: un brocco in piena forma rimarr� un brocco, un grande
giocatore, sebbene meno, varr� tantissimo anche se scarso di forma.
Anche rinunciando a qualcosa oggi, non allenando generale lo si avr�
moltiplicato molte volte nel domani: Hattrick � un gioco a lunga
scadenza. Io personalmente non ho ancora usato l�allenamento generale e
penso che mai lo far�; devo dire che non ne ha sentito ancora la
mancanza. Le uniche volte che pu� essere utile allenare generale � dopo
aver allenato resistenza nel periodo tra i campionati, per annullarne
gli effetti deleteri che questo allenamento si porta dietro. Oppure, in
casi disperati, farlo (pensandoci bene prima, perch� comunque si
rinuncia per quella settimana a far salire i propr� giocatori nella
skill allenata) durante la stagione se si ha uno scontro diretto di
capitale importanza per le proprie sorti o se proprio si ha la forma di
molti giocatori importanti sotto i piedi. Molti allenalo generale
perch�, fuorviati dal nome, credono di migliorare la squadra un po' in
tutte le abilit� mentre, come si legge dal regolamento, l'unica
crescita, e marginale, si ha per i portieri. Volete una piccola ed
indiretta riprova di tutto quello che sto dicendo? I Paesi che hanno le
squadre nazionali pi� forti sono quelli che hanno le percentuali minori
di persone che allenano generale. Queste statistiche sono a
disposizione dei supporter. Quando viene riportato
che un giocatore si � infortunato a seguito di un brutto intervento
avversario sarebbero dovuti alle caratteristiche caratteriali
dell�avversario; quelli in cui la cronaca riporta che il giocatore si �
fatto male senza un intervento di un avversario invece sono quelli
determinati dal carico di lavoro: la maggiore percentuale di
allenamento ne facilita l�evenienza e ne peggiora la gravit�, il numero
di fisioterapisti in squadra ha l�effetto opposto. L�ideale quindi, per
poter sostenere alte percentuali d�allenamento, sarebbe di avere in
squadra 10 fisioterapisti. Esiste una voce molto diffusa nella
conference Italia secondo cui la scelta ideale sarebbe di prendere un
fisioterapista per ciascun punto percentuale di allenamento oltre il
novantesimo. Non solo non ci sono conferme di questa teoria empirica,
ma ci sono diversi fattori matematici e regolamentari che la rendono
poco verosimile. Gli sviluppatori non hanno precisato le modalit� esatte,
ma solo che sarebbe diminuita l'esperienza acquisita nelle amichevoli e
aumentata quella in partite ufficiali in modo che alla fine di un ciclo
biennale (il lasso che separa due campionati mondiali) i giocatori che
abbiano giocato costantemente avranno acquisito la stessa quantit� di
esperienza che avrebbero guadagnato col metodo precedente. Pare che ci
vogliano circa 20-30 punti esperienza per passare di livello. Per
giocatori di esperienza superiore all'insufficiente che siano in
squadra da almeno 16 settimane � possibile, per vie traverse, risalire
anche ai decimali della skill esperienza. Infatti, per questi
giocatori, il costo per la promozione ad allenatore dipende
proporzionalmente dall'esperienza (inclusi i decimali non visibili) e
confrontando questo costo con le tabelline dei costi degli allenatori
presenti a questo link si pu� sapere esattamente a che punto �
l'incremento dell'esperienza di un dato giocatore semplicemente
simulando una sua promozione ad allenatore (senza ovviamente confermare
l'ordine). Il rovescio di
questa medaglia � che per promuovere giovani calciatori dalla squadra
giovanile (in gergo pescare) che abbiano buone skill devi avere
giovanili di livello il pi� possibile elevato; e per averle devi
investirci denaro. Per scalare i livelli pi� bassi delle giovanili pu�
bastare anche un investimento settimanale minimo, per arrivare a quelli
pi� alti si deve investire il massimo perch� ai livelli pi� alti
investimenti minimi possono solo rallentare la caduta del livello delle
giovanili (quando si arriva al tetto massimo, il livello eccellente,
diminuire l'investimento causa addirittura solo una brusca caduta).
Quindi se vuoi iniziare ad investire deciditi e fallo con convinzione:
smettere o ridurre l�investimento, una volta arrivati a livelli alti,
ti riporta indietro ed i soldi investiti fino allora saranno sprecati.
A questo punto si sar� capito che solo chi ha giovanili di buon livello
pu� pescare giovani campioni. Per� tutto rientra all�interno della
probabilit�. Le giovanili ad alto livello danno solo la possibilit� di
pescare certi tipi di giocatori, non la certezza. E' opinione diffusa
che sia meglio pescare portieri almeno finch� le giovanili non sono
deboli o, meglio ancora, insufficienti, perch� finch� il livello non
sale ci sono migliori possibilit� di ottenere buoni portieri. Al
massimo un portiere potr� nascere buono, un giocatore del campo anche
eccellente. Pescare un diciassettenne buono o eccellente in una skill
primaria a inizio di stagione vuol dire mettersi in tasca un capitale
di diversi milioni, perch� le quotazioni sul mercato sono altissime.
All�inizio le giovanili sono disastrose. Io ho investito il massimo
(20.000 euro a settimana) nelle giovanili da subito. Con un po� di
accortezza e qualche rinuncia iniziale si pu� fare. Tempi di scatto giovanili Quante volte posso cambiare allenamento durante la settimana
: 1. Iniziamo a capirci qualcosa....
^_^ 2. Giocatori
A un giocatore che abbia appena ricevuto la
squadra, per rendersi conto dell�importanza fondamentale che riveste
l�allenamento, basta che faccia un semplice paragone: semplicemente
confronti i propr� giocatori con quelli di una squadra qualsiasi di
Serie A. Esclusi i portieri, � raro che all�inizio della propria
carriera da manager si abbiano giocatori con valore stimato superiore
ai 100.000 euro, mentre nella serie regina i giocatori hanno valori di
diversi milioni. Anche se il valore stimato da Hattrick non ha grande
significato, d� comunque l�idea della differenza di valori.
Perch� si arrivi ad avere in rosa giocatori di questo calibro ci sono
tre strade. La prima � allenarli direttamente da s� fino a far loro
raggiungere tali livelli. La seconda � comprarli sul libero mercato,
reperendo i soldi dalla cessione di giocatori portati ad alto livello
con l�allenamento. La terza � reperire il denaro tramite il daytrading,
cio� comprando i giocatori sul mercato a basso prezzo e rivendendoli
immediatamente o quasi a prezzo pi� alto realizzando un utile. I primi
due metodi, pi� o meno direttamente, passano tramite l�allenamento.
Eccellere in questo aspetto del gioco � quindi il primo passo per poter
crescere. Si pu� riuscire a rafforzare la squadra tramite il daytrading
(e l�una strada non esclude l�altra), ma questo aspetto ha diversi lati
negativi e comunque, per ragioni varie, � difficile da praticare nel
mercato italiano.
L�allenamento, come si vedr�, � una strada lunga, che premia chi ha
pazienza, sapendo aspettare la crescita dei propr� giocatori anche per
intere stagioni. Parafrasando Aristotele, la sua radice � amara, ma
tanto pi� ne � dolce il frutto. Saranno quindi proprio le strategie di
allenamento l�oggetto di questa breve guida. Perch� l�allenamento dia i
suoi frutti bisogna avere innanzitutto un allenatore capace. Migliore
sar�, pi� velocemente cresceranno i giovani allenati; d�altra parte un
allenatore non � importante solo per ci� che insegna ai suoi giocatori
durante l�allenamento: potr� fare spogliatoio o essere un tipo
irritante, una persona che sa motivare la squadra o una che non riesce
a farsi ascoltare. Tutti questi effetti sono ciascuno indipendente
dall�altro. Prima di spiegare come varia ciascuno di loro, cercher�
innanzitutto di isolare i parametri che li determinano per presentarli
meglio.
Come �cavia� user� l�allenatore �ormai licenziato- della mia squadra
nei primi mesi di gioco. Vediamo la sua descrizione (per le scale di
valutazione fare riferimento al regolamento di Hattrick). Forse vi
sembrer� irreale che una squadra possa avere un allenatore del genere
gi� dall�inizio, ma il metodo per l�assunzione dell�allenatore � stato
cambiato nel tempo.
Luigi Gualanduzzi (ID 13043739).
Un accettabile allenatore che � spregiudicato.
Un tipo simpatico che � calmo e infame.
E� splendido in esperienza e buono in carisma.
� �Un accettabile allenatore�: questa parte indica la sua abilit� come allenatore, in questo caso accettabile.
� �che � spregiudicato�: qui abbiamo la sua attitudine tattica, Gualanduzzi � un coach spregiudicato, ovvero offensivo.
� �E� splendido in esperienza�: ovviamente qui c�� la sua esperienza.
� �buono in carisma�: � il suo carisma.
Questi sono i parametri di valutazione del vostro mister. Tutti gli
altri parametri che non ho esplicitamente preso in considerazione sono
ininfluenti sulle sue capacit� come allenatore e contano solamente se
decidete di farlo scendere in campo giocatore. Analizzo quindi i
parametri utili in ordine di importanza.
Il principale e pi� importante � l�abilit� di allenatore. Questa
determina quanto velocemente il vostro allenatore fa crescere i
giocatori a seguito dell�allenamento. Pi� in l� nel testo si
quantificher� la velocit� di questa crescita.
Il carisma � la seconda abilit� in ordine di importanza. Un allenatore
carismatico garantir� un maggior rendimento nel corso della partita
perch� avr� maggiore impatto sullo spogliatoio (fate conto che i
giocatori siano pi� portati ad ascoltare un allenatore carismatico).
Questo fatto si manifesta nella capacit� di un allenatore con forte
carisma di saper tenere alto lo spirito di squadra. Ho potuto costatare
per esperienza personale che il peso del carisma dell'allenatore �
sensibilmente maggiore di quello del team leader per lo spirito di
squadra. Ma questo argomento � abbondantemente al di fuori degli scopi
di questa guida, per cui mi fermo qui.
L�esperienza di un allenatore incide principalmente sulla velocit�
della squadra di migliorare la propria routine in un determinato
modulo. Un allenatore con esperienza alta sapr� insegnare ai suoi
giocatori un modulo mai provato pi� velocemente di uno con esperienza
bassa. Quando si ha infatti una routine minore di buono con un
determinato modulo la squadra andr� in confusione tante pi� volte
quanto minore � l�esperienza complessiva dei giocatori e la routine con
la tattica. Andare in confusione vuol dire avere per un certo periodo
di tempo un minor possesso palla: per semplificare si pu� dire che
l�effetto della confusione � quello di indebolire il centrocampo.
Infine abbiamo l�attitudine tattica. Un allenatore pu� essere
spregiudicato, neutrale oppure difensivista. Un coach spregiudicato
migliorer� il rendimento in attacco della squadra, un coach
difensivista quello della difesa; un neutrale migliora un po� entrambi
ma in misura minore. Nella scelta dell�attitudine si possono seguire
due strade opposte: chi ad esempio allena attacco pu� scegliere un
allenatore spregiudicato per rendere ancora pi� forte il reparto che
allena oppure uno difensivista per bilanciare meglio i reparti. Oppure
un neutrale, per migliorare entrambi ma in misura minore. Non esiste
una scelta migliore in assoluto, star� al manager decidere tatticamente
quale reparto occorre rinforzare maggiormente.
Difesa Sinistra: 8 -> 10
Difesa Centrale: 8 -> 11
Difesa Destra: 8 -> 10
Attacco Sinistro: 7 -> 5
Attacco Centrale: 11 -> 10
Attacco Destro: 11 -> 10
Gli allenatori non sono eterni. Per rendere questo concetto gli
sviluppatori hanno scelto di fare in modo che, a partire dalla stagione
21, il loro carisma scenda pian piano (se � molto alto all�inizio
scender� pi� velocemente) fin quando, una volta arrivato al livello pi�
basso (disastroso) comincer� a calare l'abilit� di allenatore (il
carisma rester� invece disastroso). L�unica indicazione sulla velocit�
di questo decadimento � che un allenatore buono in carisma manterr� la
sua abilit� di allenatore per circa 10 stagioni (durante le quali il
carisma passer� pian piano da buono a disastroso). Come esperienza
personale posso portare quella del mio allenatore attuale che � sceso
da scarso a tremendo in carisma in diciannove settimane, ma nel computo
c�� un piccolo fattore casuale in quanto ho avuto evidenza di
allenatori che hanno avuto lo stesso calo in tempi leggermente diversi,
ma comunque paragonabili. Fanno eccezione gli allenatori che sono gi�
da molte stagioni in una squadra, quindi quelli assunti prima della
decisione di farne decrescere il carisma: per loro la discesa sar�
ancora pi� rapida. Ovviamente per allenare gi� dall�inizio dovete avere
un allenatore. Gli sviluppatori hanno deciso di dare a ciascuno
all�inizio un allenatore con abilit� debole. Se questo mette tutti
sullo stesso piano, leggendo nella sezione successiva i dati sulla
velocit� di crescita dei giocatori vi renderete conto che gi�
all�inizio questo non � adatto a farvi ottenere buoni risultati per
quanto riguarda la crescita dei giovani. A mio parere il miglior
compromesso per chi inizia � quello di acquistare un allenatore
accettabile con carisma scarso, largamente alla portata del portafogli
iniziale della squadra (il suo ingaggio � di circa 79.000 euro) e che
garantisce una crescita abbastanza veloce dei giocatori allenati.
Altrimenti, se si decide di puntare pi� sulle prestazioni della squadra
che non sulla crescita delle giovanili (scelta secondo me
controproducente sul medio e sul lungo periodo), si pu� scegliere un
allenatore insufficiente con carisma pi� alto.
Comunque rimanere con l�allenatore debole avuto inizialmente � una
scelta perdente, quale che sia il suo carisma. Si pu� anche scegliere
di far diventare un giocatore della squadra (che sia in rosa da almeno
una stagione di Hattrick, cio� da 16 settimane) allenatore, ma c��
convenienza economica solo se si hanno giocatori con esperienza e
carisma alti.
Come nel calcio reale i giocatori giovani sono i pi� recettivi
all�allenamento. E� pi� facile plasmare un giovanotto alle prese con la
prima rasatura piuttosto che un uomo fatto con famiglia e figli! In
Hattrick questo concetto � reso facendo in modo che il tempo necessario
perch� un calciatore aumenti di un livello nell�abilit� allenata
cresca, a parit� di altri fattori, di circa una settimana per ogni anno
in pi� che ha (probabilmente qualcosa meno di una settimana). Cos� se,
a parit� di allenatore e staff, un giocatore a 18 anni impiega ad
esempio 10 settimane per migliorare di un livello la sua abilit� in
difesa allenando l�abilit� in questione, a 20 anni impiegher� pi� o
meno 2 settimane in pi�, cio� circa 12. In definitiva cosa conviene
allenare per chi inizia? Il mio consiglio � di usare parte dei soldi
iniziali dati alla squadra (300.000 euro) per comprare un certo numero
di giocatori diciassettenni o diciottenni accettabili nell�abilit� che
si vuole allenare (per i portieri va bene un insufficiente in parate),
un coach accettabile scarso in carisma e darci dentro con
l�allenamento. Quanti prenderne? Dipende dal tipo di allenamento. Ogni
settimana si possono giocare due partite: sabato in campionato e
marted� in amichevole (o in Coppa Italia, prima che se ne venga
eliminati). Quindi il numero di giocatori da acquistare � due volte
quello schierabile in ciascuna partita. Se ad esempio si allena
attacco, in ciascuna partita si possono schierare al pi� 3 attaccanti.
Quindi al massimo se ne possono allenare 6 per settimana. Naturalmente
non � necessario fiondarsi sul mercato a comprare 6 giocatori
diciassettenni accettabili in attacco appena si � ricevuta la squadra.
Meglio agire con maggiore calma che rischiare di pagarli troppo. Il mio
consiglio � comunque di puntare sui diciassettenni ancora pi� che sui
diciottenni, anche se li si paga un po� di pi� la maggiore velocit� di
crescita alla lunga render�.
Tenete presente che l'allenamento pu� essere recepito solo se i
giocatori capiranno le indicazioni dell'allenatore, quindi niente
moduli strani. Chi pensa a giocare con un modulo del tipo 2-3-5 per
allenare cinque attaccanti in una partita stia pure tranquillo:
l'allenamento lo perderanno tutti! In generale si perde l'allenamento
se pi� di tre giocatori giocano nella stessa posizione; quindi non
schierate pi� di tre difensori centrali, centrocampisti centrali o
attaccanti in una partita! Invece non ha fondamento l'assunto del
regolamento italiano per cui se si fanno troppi riposizionamenti si
perde l'allenamento: si tratta di un errore di traduzione, per
accorgersene basta leggere il regolamento originale, in inglese.Si
potrebbe pensare che una scelta saggia sia quella di alternare i
diversi allenamenti disponibili durante la stagione per migliorare
tutti i reparti della squadra. I migliori risultati invece si ottengono
scegliendo di allenare una data abilit� e mantenendo quell�allenamento
per un periodo di tempo lungo. Per periodo lungo intendo dire dalle due
stagioni di Hattrick (32 settimane) in su.
Io, ad esempio, inizialmente ho scelto di allenare in attacco perch� la
squadra che avevo ricevuto in origine non aveva neanche un giocatore
schierabile in questo ruolo, cos� mi sono sentito libero di cercare sul
mercato un po� di giovani calciatori accettabili in attacco da far
crescere, senza timore di sprecare le settimane di allenamento con
giocatori anziani che, schierati in attacco, avrebbero occupato un
posto utile per allenare un giovane crescendo molto pi� lentamente. La
maggior parte invece sceglie di allenare nel ruolo dove gli vengono
assegnati inizialmente i giocatori pi� giovani, in modo da dover
spendere meno soldi sul mercato per cercarne da allenare. Altri
scelgono di allenare regia perch� il centrocampo � il reparto pi�
importante di Hattrick, altri ancora difesa perch� permette di allenare
il numero maggiore di giovani, cross perch� � l�abilit� pi� veloce a
salire� Ogni scelta comporta vantaggi e svantaggi e non ne esiste una
vincente in assoluto. E� fondamentale fissare l�amichevole del Marted�
ogni settimana perch� giocando due volte a settimana si allenano il
doppio dei giocatori!
Analizzo ora brevemente i vari tipi di allenamento (i primi quattro si
riferiscono a skill dette primarie perch� ciascuna � la pi� importante
per un determinato ruolo), indicando quante settimane impiegano a far
salire i giocatori di un livello, quanti giovani si possono allenare,
che modulo permette di allenarne il massimo e qualche peculiarit� di
ciascuno. Le settimane di crescita di cui parlo per ciascuno sono
riferite a giocatori di 17 anni ed una squadra con allenatore buono e 9
allenatori assistenti (9 allenatori assistenti per portieri nel caso di
parate). Ogni anno di et� oltre i 17 comporta circa una settimana in
pi� per crescere. Ogni livello dell�allenatore al di sotto del buono
comporta anch�esso circa una settimana in pi�. Per completezza preciso
che i numeri sono indicativi perch� esiste un piccolo fattore casuale
anche nella crescita delle abilit� di un giocatore tramite allenamento,
ma questo � molto limitato per cui l'indicazione che si ha di seguito �
abbastanza precisa da tenerne conto nella propria programmazione.
Bisogna tenere altres� presente che l�incremento delle abilit� allenate
non porta sempre a risultati visibili perch� quello che viene mostrato
nella scheda del giocatore sono solo le parti intere delle abilit�,
mentre l�allenamento produce di settimana in settimana variazioni pi�
piccole. Un�indicazione del fatto che il giocatore � migliorato si ha
dall�aumento del valore stimato sulla scheda del giocatore a parit� di
forma. La crescita ottenuta render� in ogni caso un giocatore pi� forte
in quell�abilit�, facendone salire il rendimento in campo anche se
l�abilit� non sar� visibilmente aumentata. Se si interrompe un
determinato allenamento le settimane in cui un giocatore si � allenato
senza avere scatti visibili nell�abilit� allenata comunque non vanno
perse: riprendendo l�allenamento in seguito si ripartir� dal punto
raggiunto in precedenza.
Parate
� Settimane per salire di livello: 5.
� Numero di giocatori allenabili: 2.
� Modulo: si pu� schierare la squadra con il modulo che si preferisce,
tanto giocano sempre e comunque due portieri per settimana. Se si
sceglie questo allenamento si ha il vantaggio che bisogna cercare solo
due giocatori da allenare sul mercato (chi inizia pu� ad esempio
puntare su due diciassettenni insufficienti in parate con valore
stimato il pi� alto possibile o un insufficiente ed un accettabile) che
crescono abbastanza in fretta e, una volta raggiunti livelli alti, si
vendono a prezzi alti che compensano il numero esiguo di giocatori
allenabili. I portieri sono l�unico caso in cui si pu� desumere con
certezza dal valore stimato di Hattrick quanto manchi allo scatto di
abilit�. Infatti i portieri solitamente hanno una sola abilit� a
determinare questo valore, cio� l�abilit� in parate. Le uniche altre
abilit� che si trovano a volte sviluppate nei portieri sono resistenza
e calci piazzati, ma incidono molto meno. Ad esempio si sa che un
portiere di forma accettabile, insufficiente in parate, con le altre
abilit� al massimo a livello tremendo o scarso, passa ad accettabile
quando ha un valore intorno ai 150-155.000 euro; a buono intorno ai
280-300.000 euro; a eccellente intorno ai 450-500.000 euro.
Difesa
� Settimane per salire di livello: 8.
� Numero di giocatori allenabili: 10.
� Modulo: di solito chi allena difesa schiera il 5-4-1 o il 4-5-1 (in
questo caso allena meno di 10 difensori) oppure li alterna. Qualcuno
usa anche il 5-3-2, di solito con un centrocampo senza ali e con i
terzini offensivi. Ad alti livelli avere un centrocampo nutrito diventa
un�esigenza irrinunciabile, per cui nelle serie pi� alte chi allena
difesa sceglie solitamente di usare il 3-5-2 in campionato e un modulo
a 5 difensori nell�impegno infrasettimanale. Notare che difensori
centrali e terzini si allenano allo stesso modo. I difensori centrali
usano quasi solo la skill difesa, i terzini hanno bisogno anche di un
certo valore di cross. E� comunque la skill principale per entrambi i
tipi di giocatore. Anche centrocampisti e ali possono dare il loro
apporto, seppur minore, alle valutazioni della difesa se hanno
sufficienti valori di difesa.
Regia
� Settimane per salire di livello: 7 per i centrocampisti centrali, 14 per le ali.
� Numero di giocatori allenabili: 6 centrocampisti centrali e 4 ali.
� Modulo: il 3-5-2 � quasi d�obbligo, spesso con una o entrambe le ali
verso il centro. Regia � la skill pi� importante per i centrocampisti
centrali e la seconda per le ali.
Attacco
� Settimane per salire di livello: 6/7
� Numero di giocatori allenabili: 6.
� Modulo: di solito chi allena attacco usa il 3-4-3, spesso con una
sola ala e tre centrocampisti centrali. Per le stesse ragioni poste per
l�allenamento in difesa spesso chi allena attacco usa anche il 3-5-2 in
campionato allenando 5 giocatori invece che 6. Attacco � la skill
principale per gli attaccanti e serve solo a loro. Inoltre aumenta la
possibilit� di ottenere lo special-event tiro da lontano nei giocatori
abili nei calci di punizione.
Cross
� Settimane per salire di livello: 5/4 per le ali e 9/10 per i terzini.
� Numero di giocatori allenabili: 4 ali e 4 terzini.
� Modulo: si pu� schierare la squadra con ogni modulo. Di solito si usa
il 3-5-2, ma anche il 4-4-2 o il 3-4-3. Cross � la skill principale
delle ali e la seconda per i terzini. Cresce velocemente e se si
raggiungono valori alti in cross i prezzi sono comunque alti perch� �
una skill poco allenata.
Passaggi
� Settimane per salire di livello: 5 per tutti i centrocampisti, le ali e gli attaccanti.
� Numero di giocatori allenabili: fino a 16, se si usa il 2-5-3.
� Modulo: Di solito si usano il 3-4-3 o il 3-5-2 che permettono di
allenare 7 giocatori per partita (14 alla settimana) perch� il 2-5-3
porta confusione. Quest�ultimo alcuni lo usano in amichevole allenando
15 giocatori (7 il sabato ed 8 il marted�). E� una skill secondaria per
attaccanti, ali e centrocampisti. Nei difensori � importantissima se si
vuole usare la tattica del contropiede, purtroppo i giocatori schierati
in difesa non prendono l�allenamento in assist.
Resistenza
Si allenano tutti i giocatori, anche quelli che non giocano. Il livello
sale velocemente, mediamente di circa uno scatto a settimana e parrebbe
non dipendere dall'et� dei giocatori. E� forse l�allenamento dove il
fattore casuale assume l�importanza pi� elevata, dato che pu� capitare
che alcuni giocatori facciano un doppio scatto in resistenza in un solo
allenamento mentre altri non scattino proprio.
La resistenza � fondamentale per i centrocampisti e per le ali in
relazione al loro apporto al centrocampo (lo stesso dicasi per gli
attaccanti schierati difensivi e i difensori offensivi). Negli altri
ruoli influenza la possibilit� che si realizzi uno special event legato
alla resistenza. Il massimo valore raggiungibile stabilmente, solo per
resistenza, � eccellente. Alcuni giocatori possono raggiungere anche
formidabile ma poi ridiscendere a eccellente al successivo allenamento
in resistenza. L�allenamento in resistenza fa scendere la forma, con le
modalit� che saranno illustrate di seguito. Di solito si allena
resistenza durante la pausa tra una stagione e l�altra perch� in questo
periodo si gioca solo una partita a settimana (quella del Marted�) e
resistenza permette di allenare comunque tutti i giocatori della rosa,
anche quelli non schierati. Dopo due settimane di resistenza la curva
la forma potrebbe per� essere bassa per molti giocatori, quindi spesso
alla prima di campionato chi ha allenato resistenza durante la pausa
tra le stagioni allena per una (ho detto una!) settimana generale per
ovviare. Questo ciclo di tre settimane di allenamento l�ho sentito
chiamare �ritiro precampionato� ed � molto diffuso. Naturalmente per le
altre 13 settimane si torna ad allenare una delle skill descritte sopra.
Calci Piazzati
Si allenano tutti i giocatori, anche quelli che non giocano. Il livello
sale velocemente, ma non come per l'allenamento in resistenza. Da
opinioni raccolte in Global Conference da allenatori della specialit�
pare che si abbia mediamente uno scatto ogni due settimane con
allenatore buono indipendentemente dall'et� dei giocatori allenati e
che ogni livello di abilit� dell'allenatore inferiore al buono faccia
aumentare di una settimana quelle necessarie. Avere almeno un giocatore
in squadra che abbia una certa abilit� nel battere le punizioni �
importante, specialmente se si hanno giocatori con specialit� �colpo di
testa� da servire su calcio d�angolo. Di solito si allena calci
piazzati durante la pausa tra una stagione e l�altra (in subordine a
resistenza) perch� in questo periodo si gioca solo una partita a
settimana (quella del Marted�) e calci piazzati permette di allenare
comunque tutti i giocatori della rosa, anche quelli non schierati. Da
notare che la concomitanza di un alto livello delle abilit� calci
piazzati e attacco permette ai giocatori di realizzare gol su tiro da
lontano (� uno special event). Tiro Questo allenamento � un ibrido tra
punizioni ed attacco: allena entrambi gli aspetti (attacco per tutti i
giocatori del campo, tranne i portieri) ma meno che allenarli nello
specifico. Penso possa essere un�alternativa sensata per l�allenamento
durante la pausa tra i campionati per chi allena attacco e non ha
bisogno di allenare resistenza. Nel descrivere gli allenamenti
specifici ho scritto, a proposito di tre di loro (resistenza, calci
piazzati e, in misura minore, tiri), che sono allenamenti che di solito
si prendono in considerazione durante la pausa tra le stagioni perch�
permettono di allenare anche i giocatori che non giocano. Ricordo,
infatti, che la stagione di Hattrick dura sedici settimane, ma il
campionato solo quattordici; nella quindicesima e sedicesima settimana
solitamente si gioca solo la partita infrasettimanale del Marted�
(fanno eccezione le squadre che devono giocare gli spareggi che giocano
anche il Sabato della quindicesima settimana): nella prima
un�amichevole, nella seconda il primo turno di Coppa Italia della
stagione successiva oppure un�altra amichevole per chi non partecipa
alla coppa nazionale. Questo non vuol dire che non si pu� continuare ad
allenare anche durante la pausa tra le stagioni l�abilit� che si �
scelto di portare avanti. Io stesso che scrivo alleno attacco durante
la stagione e, durante la pausa, ho sempre continuato con questo
allenamento, allenando tre giocatori per volta invece di sei. Per
alcuni allenamenti invece la scelta � quasi obbligata: per chi allena
regia completare i propri giocatori in resistenza � fondamentale sia
dal punto di vista del rendimento in campo che per l�appetibilit� che
possono avere i giocatori allenati sul mercato. Lo stesso discorso, in
misura minore, vale per le ali con valori decenti di regia.
Personalmente durante la pausa di solito io scelgo di far allenare i
pi� giovani tra gli attaccanti sotto allenamento, perch� sono quelli
che ne beneficiano maggiormente; non � per� una scelta assoluta in
quanto possono subentrare altri fattori a influenzare la decisione.
Manca l�allenamento generale, ma per trattarlo in maniera soddisfacente
bisogna trattare della forma, un argomento che attiene solo
marginalmente questa guida, quindi mi devo dilungare un po� di pi�
sulla questione. Spiegher� di seguito perch� non conviene allenare
generale in maniera continuata.
Le modalit� di variazione della forma sono state spiegate da HT-Chris
in Global. Prima del suo intervento sono state avanzate le congetture
pi� disparate, ma l�integrazione ufficiale di uno degli sviluppatori
del gioco ha chiarito definitivamente la questione. Ogni giocatore ha
un livello di forma visibile, detto forma corrente (fc) ed uno che non
viene mostrato, detto forma generale (fg). Il primo valore � quello
mostrato nella scheda del giocatore sul sito e che influisce nella
prestazione della squadra, il secondo determina verso cosa tende la fc
quando c'� l'aggiornamento il Venerd� mattina. Ogni Venerd�,
contestualmente al valore fc, che cambia per tutti in direzione di fg
(rimane invariato solo se fc=fg), per ciascun giocatore viene deciso se
deve cambiare anche il livello fg: ciascuno ha esattamente una
possibilit� su tre di vedere cambiato il proprio valore fg. L�essere
stato gi� selezionato recentemente non influenza la possibilit� di
esserlo nuovamente. Questo produce come risultato immediato che alcuni
giocatori possono mantenere invariato il proprio livello di forma per
molte settimane, mentre altri oscillano continuamente: questo aspetto
si svolge comunque secondo parametri puramente casuali in cui il
manager non ha possibilit� di intervento. Invece nella determinazione
del nuovo valore di fg c'� s� un forte fattore casuale, ma non �
completamente deciso dal fato: se un giocatore non ha giocato � molto
pi� probabile che fg assuma un valore basso, al contrario se ha
giocato; questo � il fattore che influenza maggiormente il valore fg e
comunque il fatto di aver giocato una o pi� partite in settimana non �
influente. Inoltre l'abilit� dell'allenatore, il numero degli
assistenti allenatori e la percentuale di allenamento impostata
influiscono su fg: pi� sono alti e maggiori sono le possibilit� che fg
sia alta.
E' stata smentita la credenza di alcuni manager secondo cui avere molti
giocatori in squadra con forma bassa aiutasse i titolari a mantenerla
alta: non esiste una forma media di squadra, la forma � un parametro
puramente individuale. L'allenamento generale non influisce sul valore
di fg, come si � spesso creduto, ma su fc: d� un aumento immediato alla
forma di alcuni giocatori, ma dalla settimana successiva in cui si
riprender� ad allenare altro la forma torner� a tendere verso il valore
fg, quindi spesso a diminuire. L'allenamento resistenza influenza
anch'esso solo la forma corrente e gli effetti negativi vengono
riassorbiti in breve tempo appena si smette di allenare questa skill.
Il livello massimo di forma raggiungibile � eccellente. La forma � il
parametro che maggiormente influenza il rendimento dei giocatori e
tuttavia io non consiglio di impostare in maniera continuativa (si pu�
evitarlo anche del tutto, ma non sono tanto estremista da dire questo)
l�unico allenamento che tende a farla crescere: quello generale.
Perch�? Perch� la forma (fc) comunque cambia, mentre le skill allenate
negli altri allenamenti restano per molti anni (i giocatori tendono a
peggiorare verso i 30 anni, gli attaccanti leggermente prima). La forma
pu� salire spontaneamente, gli altri parametri no.
Altro fattore che bisogna tener presente in una corretta pianificazione
dell�allenamento � una giusta formulazione dello staff per quanto
riguarda i vice-allenatori e i fisioterapisti. Per quanto riguarda i
primi ce ne sono di due tipi: allenatori assistenti e allenatori dei
portieri. La funzione � simile, in quanto aumentano leggermente la
velocit� di miglioramento dei propr� pupilli sotto allenamento e, come
tutti i fattori che migliorano l�allenamento, influiscono positivamente
sulla forma della squadra. La differenza � che i primi servono se
allenate specialit� utili ai giocatori del campo (regia, cross, difesa,
ecc.), i secondi servono se allenate parate. Solitamente se ne tiene un
discreto numero di quelli che velocizzano la crescita dell�allenamento
scelto e 1-2 dell�altro tipo per la loro marginale influenza sulla
forma. Ad esempio le combinazioni pi� gettonate sono 8 o 9 allenatori
assistenti e 2 o 1 allenatori dei portieri allenatori se si allena una
skill riguardante i giocatori del campo, 1 o due allenatori assistenti,
9 o 8 allenatori dei portieri se parate. L�importante � che la somma
dei due tipi di assistenti non superi le dieci unit�: questa evenienza
farebbe perdere gli effetti della settimana di allenamento! Per quanto
riguarda i fisioterapisti, si sa che questi aiutano a prevenire gli
infortun� di gioco (o a mitigarne le conseguenze). Gli infortun� in
Hattrick avvengono solo durante le partite e si pensa che ce ne siano
di due tipi, diversamente indicati in cronaca.
Per entrambi i tipi di assistenti ho scritto di scelte ideali o pi�
gettonate; questo non vuol dire che siano quelle consigliabili a chi
inizia a giocare. Infatti la spesa settimanale dei membri dello staff �
molto pesante per chi inizia e bisogna cercare di tenerla a bada il pi�
possibile, rifuggendo alla tentazione di assumere uno staff che le
finanze non possono sostenere. All�inizio ci si pu�, ad esempio,
limitare a 3 o 4 allenatori assistenti e un allenatore dei portieri (il
contrario se si allena parate) e 3 o 4 fisioterapisti.
L�unica skill che pu� aumentare, ma che non si allena per scelta, �
l�esperienza. Questa aumenta sensibilmente il rendimento del giocatore
e la modalit� con cui cresce � stato chiarito dagli sviluppatori del
gioco in conference. Vediamo di fare un quadro della situazione.
Innanzitutto l�esperienza aumenta solo giocando e quella acquisita
dipende non solo dal numero ma anche dal tipo partite che si giocano.
Se si d� un valore 1 a quella che si acquisisce in una partita di
campionato, in una partita di coppa (o in uno spareggio) se ne
acquisisce per un valore pari a 2, in un�amichevole tra squadre della
stessa nazione 0,1, in un�amichevole internazionale 0,2. L�acquisizione
non � per� automatica. Acquisiscono automaticamente l�esperienza in
questione solo i giocatori che vengono nominati nel corso della partita
in cronaca. Di tutti gli altri ne viene selezionato a caso un terzo (o
pi� probabilmente ciascun giocatore ha una probabilit� pari a un terzo
di essere selezionato) e questi acquisiscono esperienza tripla rispetto
a quelle dette (3 in campionato, 6 in coppa e cos� via). Alla fine sia
chi � sul tabellino che chi non c�� a lungo andare tende a prendere la
stessa quantit� di esperienza ma l�aumento potrebbe essere nel breve
pi� regolare per giocatori citati spesso in cronaca (come portieri ed
attaccanti), pi� discontinuo, con grossi salti e lunghe stasi, per gli
altri. Discorso a parte per le partite della nazionale, nelle quali i
punti esperienza sono ancora maggiori, pari a 3. Fino alla stagione 21
i giocatori li hanno acquisiti con modalit� diversa: sempre e comunque
tutti in questa quantit� senza che conti l�essere apparso nel
cartellino della cronaca. Dalla stagione 22 cambia il metodo di
acquisizione.
In Hattrick i giocatori nascono dalle giovanili, uno ogni settimana per
ciascuna squadra, con una certa et�. I portieri possono essere promossi
in prima squadra con et� che vanno dai 17 ai 22 anni, i giocatori del
campo vanno invece dai 17 ai 19 anni. La perdita delle abilit� sembra
che inizi dopo dieci anni dalla promozione in prima squadra (un
giocatore che inizia diciottenne comincer� a peggiorare dopo i 28
anni), questa perdita all�inizio � molto lenta e quasi inavvertibile
ma, con l�aumentare dell�et�, comincia a divenire pi� veloce. Comprare
giovani sul mercato per allenarli � tanto pi� dispendioso quanto questi
giovani sono bravi (e nelle stagioni dispari, quelle in cui i giocatori
forti pescati diciassettenni nelle prime giornate sono candidati alla
nazionale under-20, c'� un vero e proprio boom dei prezzi). Da questo
assunto si possono ricavare due semplici conclusioni. Innanzitutto che,
se ci sono giovani con abilit� tanto alte, qualcuno li avr� promossi
dalle proprie giovanili. Poi che, se a promuoverli sei tu, guadagni
denaro: puoi allenarli, se sono promettenti nella skill che alleni,
risparmiando di prenderli sul mercato o, se non vuoi allenarli, puoi
metterli sul mercato dove i giovani promettenti sono merce pregiata e
ben pagata (promuovere un giovane forte in una skill che non si allena
e non metterlo sul mercato � uno spreco economico per chi l'ha pescato
ed uno spreco di talento per la squadra nazionale).
I tempi per passare di livello in queste condizioni sono stati:
� da disastroso a tremendo: 1 settimana;
� da tremendo a scarso: 1 settimana;
� da scarso a debole: 1 settimana;
� da debole ad insufficiente: 2 settimane;
� da insufficiente ad accettabile: 3 settimane;
� da accettabile a buono: 4 settimane;
� da buono ad eccellente: 16 settimane.
Dopo 12 settimane di investimento le giovanili gi� raggiungono il
livello buono. Ma gi� quando sono insufficienti si possono fare
discrete pescate. Io ad esempio ho pescato il mio portiere titolare,
buono in parate, con giovanili accettabili. Ed il suo valore di
mercato, circa 200.000 euro, gi� ripagava l�investimento fatto fino ad
allora. Alcuni scelgono all�inizio di utilizzare i soldi altrimenti
investiti nelle giovanili per comprare giocatori titolari per la
propria squadra oppure giovani da allenare: anche questa � una scelta e
ciascuno in Hattrick � libero di tracciare la propria strada verso il
successo. Io rimango dell�idea che investire nelle giovanili fin
dall�inizio sia una scelta giusta. Piuttosto i soldi da investire in
altri settori penso che bisogna risparmiarli sulle spese delle staff
che all�inizio per molte squadre raggiungono livelli a cui io, alla mia
quarta stagione in Hattrick, ancora non mi avvicino. Se questo non
basta, pensate che investire nelle giovanili � il modo migliore per far
crescere il livello delle nazionali. Pi� pescate con livello alto di
giovanili ci sono, pi� giovani italiani forti verranno fuori, che
allenati a dovere (allenandoli nelle skill primarie e non allenando con
continuit� generale) saranno i campioni della nazionale di domani.
Pensa che soddisfazione aver promosso dalle tue giovanili un nazionale
o addirittura averlo allenato tu stesso!
� da disastroso a tremendo: 1 settimana;
� da tremendo a scarso: 1 settimana;
� da scarso a debole: 1 settimana;
� da debole ad insufficiente: 2 settimane;
� da insufficiente ad accettabile: 3 settimane;
� da accettabile a buono: 4 settimane;
� da buono ad eccellente: 16 settimane.
La tabella si riferisce ad un costante investimento di 20.000 euro a settimana.
Con un investimento di 10.000 euro a settimana,il massimo livello raggiungibile e' Accettabile.
Se si cala l'investimento nelle giovanili,una volta raggiunto valore BUONO,lo scatto al livello precedente e' immediato.
Grazie ai dati gentilmente forniti da Gianni aggiorniamo le tabelle con gli investimenti a 5 e 10k
Investendo 5k gli scatti sono cos�:
disastroso-tremendo=1 settimana
tremendo-scarso=1 settimana
scarso-debole=4 settimane
debole- insufficiente=8 settimane
Con 10k invece funziona cos�:
disastroso-tremendo=1 settimana
tremendo-scarso=1 settimana
scarso-debole=1 settimana
debole-insufficiente=2 settimane
insufficiente-accettabile=5-6 settimane
Naturalmente a volte capita che ci mettano 1 settimana di anticipo/ritardo per colpa dei decimali
I
piu' indecisi possono cambiare l'allenamento infinite volte; Hattrick
calcolera' l'allenamento in base alla scelta fatta prima
dell'aggiornamento del gioved� sera (alle 23:45). Le altre eventuali
modifiche fatte in precedenza non vengono tenute in considerazione.
Skill speciali
Forma
dei giocatori