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GUIDA DI HATTRICK

      GUIDA DI HATTRICK   

4. Allenamento

A un giocatore che abbia appena ricevuto la squadra, per rendersi conto dell�importanza fondamentale che riveste l�allenamento, basta che faccia un semplice paragone: semplicemente confronti i propr� giocatori con quelli di una squadra qualsiasi di Serie A. Esclusi i portieri, � raro che all�inizio della propria carriera da manager si abbiano giocatori con valore stimato superiore ai 100.000 euro, mentre nella serie regina i giocatori hanno valori di diversi milioni. Anche se il valore stimato da Hattrick non ha grande significato, d� comunque l�idea della differenza di valori.

Perch� si arrivi ad avere in rosa giocatori di questo calibro ci sono tre strade. La prima � allenarli direttamente da s� fino a far loro raggiungere tali livelli. La seconda � comprarli sul libero mercato, reperendo i soldi dalla cessione di giocatori portati ad alto livello con l�allenamento. La terza � reperire il denaro tramite il daytrading, cio� comprando i giocatori sul mercato a basso prezzo e rivendendoli immediatamente o quasi a prezzo pi� alto realizzando un utile. I primi due metodi, pi� o meno direttamente, passano tramite l�allenamento. Eccellere in questo aspetto del gioco � quindi il primo passo per poter crescere. Si pu� riuscire a rafforzare la squadra tramite il daytrading (e l�una strada non esclude l�altra), ma questo aspetto ha diversi lati negativi e comunque, per ragioni varie, � difficile da praticare nel mercato italiano.

L�allenamento, come si vedr�, � una strada lunga, che premia chi ha pazienza, sapendo aspettare la crescita dei propr� giocatori anche per intere stagioni. Parafrasando Aristotele, la sua radice � amara, ma tanto pi� ne � dolce il frutto. Saranno quindi proprio le strategie di allenamento l�oggetto di questa breve guida. Perch� l�allenamento dia i suoi frutti bisogna avere innanzitutto un allenatore capace. Migliore sar�, pi� velocemente cresceranno i giovani allenati; d�altra parte un allenatore non � importante solo per ci� che insegna ai suoi giocatori durante l�allenamento: potr� fare spogliatoio o essere un tipo irritante, una persona che sa motivare la squadra o una che non riesce a farsi ascoltare. Tutti questi effetti sono ciascuno indipendente dall�altro. Prima di spiegare come varia ciascuno di loro, cercher� innanzitutto di isolare i parametri che li determinano per presentarli meglio.

Come �cavia� user� l�allenatore �ormai licenziato- della mia squadra nei primi mesi di gioco. Vediamo la sua descrizione (per le scale di valutazione fare riferimento al regolamento di Hattrick). Forse vi sembrer� irreale che una squadra possa avere un allenatore del genere gi� dall�inizio, ma il metodo per l�assunzione dell�allenatore � stato cambiato nel tempo.

Luigi Gualanduzzi (ID 13043739).
Un accettabile allenatore che � spregiudicato.
Un tipo simpatico che � calmo e infame.
E� splendido in esperienza e buono in carisma.


� �Un accettabile allenatore�: questa parte indica la sua abilit� come allenatore, in questo caso accettabile.
� �che � spregiudicato�: qui abbiamo la sua attitudine tattica, Gualanduzzi � un coach spregiudicato, ovvero offensivo.
� �E� splendido in esperienza�: ovviamente qui c�� la sua esperienza.
� �buono in carisma�: � il suo carisma.

Questi sono i parametri di valutazione del vostro mister. Tutti gli altri parametri che non ho esplicitamente preso in considerazione sono ininfluenti sulle sue capacit� come allenatore e contano solamente se decidete di farlo scendere in campo giocatore. Analizzo quindi i parametri utili in ordine di importanza.
Il principale e pi� importante � l�abilit� di allenatore. Questa determina quanto velocemente il vostro allenatore fa crescere i giocatori a seguito dell�allenamento. Pi� in l� nel testo si quantificher� la velocit� di questa crescita.
Il carisma � la seconda abilit� in ordine di importanza. Un allenatore carismatico garantir� un maggior rendimento nel corso della partita perch� avr� maggiore impatto sullo spogliatoio (fate conto che i giocatori siano pi� portati ad ascoltare un allenatore carismatico). Questo fatto si manifesta nella capacit� di un allenatore con forte carisma di saper tenere alto lo spirito di squadra. Ho potuto costatare per esperienza personale che il peso del carisma dell'allenatore � sensibilmente maggiore di quello del team leader per lo spirito di squadra. Ma questo argomento � abbondantemente al di fuori degli scopi di questa guida, per cui mi fermo qui.
L�esperienza di un allenatore incide principalmente sulla velocit� della squadra di migliorare la propria routine in un determinato modulo. Un allenatore con esperienza alta sapr� insegnare ai suoi giocatori un modulo mai provato pi� velocemente di uno con esperienza bassa. Quando si ha infatti una routine minore di buono con un determinato modulo la squadra andr� in confusione tante pi� volte quanto minore � l�esperienza complessiva dei giocatori e la routine con la tattica. Andare in confusione vuol dire avere per un certo periodo di tempo un minor possesso palla: per semplificare si pu� dire che l�effetto della confusione � quello di indebolire il centrocampo.
Infine abbiamo l�attitudine tattica. Un allenatore pu� essere spregiudicato, neutrale oppure difensivista. Un coach spregiudicato migliorer� il rendimento in attacco della squadra, un coach difensivista quello della difesa; un neutrale migliora un po� entrambi ma in misura minore. Nella scelta dell�attitudine si possono seguire due strade opposte: chi ad esempio allena attacco pu� scegliere un allenatore spregiudicato per rendere ancora pi� forte il reparto che allena oppure uno difensivista per bilanciare meglio i reparti. Oppure un neutrale, per migliorare entrambi ma in misura minore. Non esiste una scelta migliore in assoluto, star� al manager decidere tatticamente quale reparto occorre rinforzare maggiormente.

Dalla stagione 20 di Hattrick il miglioramento apportato alla difesa da un allenatore difensivista � maggiore di quello apportato all�attacco da uno spregiudicato. Ho avuto modo di costatare questo aspetto quando sono passato da un allenatore spregiudicato ad uno difensivista. Gli effetti maggiori di quest'ultimo sono evidenti: il peggioramento della squadra (si riferisce a giocatori, schieramenti e condizioni di forma se non identici sicuramente paragonabili) in attacco � risultato minore del miglioramento in difesa, come da schema seguente.

Difesa Sinistra: 8 -> 10
Difesa Centrale: 8 -> 11
Difesa Destra: 8 -> 10
Attacco Sinistro: 7 -> 5
Attacco Centrale: 11 -> 10
Attacco Destro: 11 -> 10


Gli allenatori non sono eterni. Per rendere questo concetto gli sviluppatori hanno scelto di fare in modo che, a partire dalla stagione 21, il loro carisma scenda pian piano (se � molto alto all�inizio scender� pi� velocemente) fin quando, una volta arrivato al livello pi� basso (disastroso) comincer� a calare l'abilit� di allenatore (il carisma rester� invece disastroso). L�unica indicazione sulla velocit� di questo decadimento � che un allenatore buono in carisma manterr� la sua abilit� di allenatore per circa 10 stagioni (durante le quali il carisma passer� pian piano da buono a disastroso). Come esperienza personale posso portare quella del mio allenatore attuale che � sceso da scarso a tremendo in carisma in diciannove settimane, ma nel computo c�� un piccolo fattore casuale in quanto ho avuto evidenza di allenatori che hanno avuto lo stesso calo in tempi leggermente diversi, ma comunque paragonabili. Fanno eccezione gli allenatori che sono gi� da molte stagioni in una squadra, quindi quelli assunti prima della decisione di farne decrescere il carisma: per loro la discesa sar� ancora pi� rapida. Ovviamente per allenare gi� dall�inizio dovete avere un allenatore. Gli sviluppatori hanno deciso di dare a ciascuno all�inizio un allenatore con abilit� debole. Se questo mette tutti sullo stesso piano, leggendo nella sezione successiva i dati sulla velocit� di crescita dei giocatori vi renderete conto che gi� all�inizio questo non � adatto a farvi ottenere buoni risultati per quanto riguarda la crescita dei giovani. A mio parere il miglior compromesso per chi inizia � quello di acquistare un allenatore accettabile con carisma scarso, largamente alla portata del portafogli iniziale della squadra (il suo ingaggio � di circa 79.000 euro) e che garantisce una crescita abbastanza veloce dei giocatori allenati. Altrimenti, se si decide di puntare pi� sulle prestazioni della squadra che non sulla crescita delle giovanili (scelta secondo me controproducente sul medio e sul lungo periodo), si pu� scegliere un allenatore insufficiente con carisma pi� alto.
Comunque rimanere con l�allenatore debole avuto inizialmente � una scelta perdente, quale che sia il suo carisma. Si pu� anche scegliere di far diventare un giocatore della squadra (che sia in rosa da almeno una stagione di Hattrick, cio� da 16 settimane) allenatore, ma c�� convenienza economica solo se si hanno giocatori con esperienza e carisma alti.

Questo tipo di giocatori sono un appannaggio quasi esclusivo delle squadre che giocano da molto tempo (l�esperienza, come scriver� in seguito, cresce lentamente e solo facendo giocare i calciatori della rosa), per cui all�inizio questa � una possibilit� abbastanza remota. Se si vuole formare un futuro allenatore bisogna tenere presente che si ha una netta convenienza solo se il carisma del giocatore � almeno accettabile. La via pi� economica per avere un allenatore molto forte � comunque quella di costruirselo in casa, reperendo sul mercato giocatori che siano almeno accettabili sia in carisma che in esperienza e cercare, facendoli giocare il pi� possibile, di farli aumentare in esperienza. Volendo si potrebbe partire anche da giocatori insufficienti in esperienza, ma con il miglioramento continuo della squadra si rischia di trovarsi a far crescere in esperienza un giocatore che ormai � troppo debole per partire titolare e quindi difficilmente potr� giocare. Il livello di abilit� degli allenatori reclutati con il nuovo metodo � sempre medio, tranne che per il livello superiore che � un eccellente basso e quindi solo di mezzo livello superiore al buono. Ho letto in conference che gli stessi sviluppatori di Hattrick avrebbero affermato che assumere un allenatore eccellente, dati gli alti prezzi, sarebbe sconveniente, ma non ho trovato conferme di questa affermazione.

Come nel calcio reale i giocatori giovani sono i pi� recettivi all�allenamento. E� pi� facile plasmare un giovanotto alle prese con la prima rasatura piuttosto che un uomo fatto con famiglia e figli! In Hattrick questo concetto � reso facendo in modo che il tempo necessario perch� un calciatore aumenti di un livello nell�abilit� allenata cresca, a parit� di altri fattori, di circa una settimana per ogni anno in pi� che ha (probabilmente qualcosa meno di una settimana). Cos� se, a parit� di allenatore e staff, un giocatore a 18 anni impiega ad esempio 10 settimane per migliorare di un livello la sua abilit� in difesa allenando l�abilit� in questione, a 20 anni impiegher� pi� o meno 2 settimane in pi�, cio� circa 12. In definitiva cosa conviene allenare per chi inizia? Il mio consiglio � di usare parte dei soldi iniziali dati alla squadra (300.000 euro) per comprare un certo numero di giocatori diciassettenni o diciottenni accettabili nell�abilit� che si vuole allenare (per i portieri va bene un insufficiente in parate), un coach accettabile scarso in carisma e darci dentro con l�allenamento. Quanti prenderne? Dipende dal tipo di allenamento. Ogni settimana si possono giocare due partite: sabato in campionato e marted� in amichevole (o in Coppa Italia, prima che se ne venga eliminati). Quindi il numero di giocatori da acquistare � due volte quello schierabile in ciascuna partita. Se ad esempio si allena attacco, in ciascuna partita si possono schierare al pi� 3 attaccanti. Quindi al massimo se ne possono allenare 6 per settimana. Naturalmente non � necessario fiondarsi sul mercato a comprare 6 giocatori diciassettenni accettabili in attacco appena si � ricevuta la squadra. Meglio agire con maggiore calma che rischiare di pagarli troppo. Il mio consiglio � comunque di puntare sui diciassettenni ancora pi� che sui diciottenni, anche se li si paga un po� di pi� la maggiore velocit� di crescita alla lunga render�.
Tenete presente che l'allenamento pu� essere recepito solo se i giocatori capiranno le indicazioni dell'allenatore, quindi niente moduli strani. Chi pensa a giocare con un modulo del tipo 2-3-5 per allenare cinque attaccanti in una partita stia pure tranquillo: l'allenamento lo perderanno tutti! In generale si perde l'allenamento se pi� di tre giocatori giocano nella stessa posizione; quindi non schierate pi� di tre difensori centrali, centrocampisti centrali o attaccanti in una partita! Invece non ha fondamento l'assunto del regolamento italiano per cui se si fanno troppi riposizionamenti si perde l'allenamento: si tratta di un errore di traduzione, per accorgersene basta leggere il regolamento originale, in inglese.Si potrebbe pensare che una scelta saggia sia quella di alternare i diversi allenamenti disponibili durante la stagione per migliorare tutti i reparti della squadra. I migliori risultati invece si ottengono scegliendo di allenare una data abilit� e mantenendo quell�allenamento per un periodo di tempo lungo. Per periodo lungo intendo dire dalle due stagioni di Hattrick (32 settimane) in su.

Ogni allenamento � stato pensato in modo che ci sia una convenienza economica grossomodo paritaria nell�allenare l'una piuttosto che l�altra abilit�, quindi la scelta pu� basarsi su altri fattori.
Io, ad esempio, inizialmente ho scelto di allenare in attacco perch� la squadra che avevo ricevuto in origine non aveva neanche un giocatore schierabile in questo ruolo, cos� mi sono sentito libero di cercare sul mercato un po� di giovani calciatori accettabili in attacco da far crescere, senza timore di sprecare le settimane di allenamento con giocatori anziani che, schierati in attacco, avrebbero occupato un posto utile per allenare un giovane crescendo molto pi� lentamente. La maggior parte invece sceglie di allenare nel ruolo dove gli vengono assegnati inizialmente i giocatori pi� giovani, in modo da dover spendere meno soldi sul mercato per cercarne da allenare. Altri scelgono di allenare regia perch� il centrocampo � il reparto pi� importante di Hattrick, altri ancora difesa perch� permette di allenare il numero maggiore di giovani, cross perch� � l�abilit� pi� veloce a salire� Ogni scelta comporta vantaggi e svantaggi e non ne esiste una vincente in assoluto. E� fondamentale fissare l�amichevole del Marted� ogni settimana perch� giocando due volte a settimana si allenano il doppio dei giocatori!

Analizzo ora brevemente i vari tipi di allenamento (i primi quattro si riferiscono a skill dette primarie perch� ciascuna � la pi� importante per un determinato ruolo), indicando quante settimane impiegano a far salire i giocatori di un livello, quanti giovani si possono allenare, che modulo permette di allenarne il massimo e qualche peculiarit� di ciascuno. Le settimane di crescita di cui parlo per ciascuno sono riferite a giocatori di 17 anni ed una squadra con allenatore buono e 9 allenatori assistenti (9 allenatori assistenti per portieri nel caso di parate). Ogni anno di et� oltre i 17 comporta circa una settimana in pi� per crescere. Ogni livello dell�allenatore al di sotto del buono comporta anch�esso circa una settimana in pi�. Per completezza preciso che i numeri sono indicativi perch� esiste un piccolo fattore casuale anche nella crescita delle abilit� di un giocatore tramite allenamento, ma questo � molto limitato per cui l'indicazione che si ha di seguito � abbastanza precisa da tenerne conto nella propria programmazione. Bisogna tenere altres� presente che l�incremento delle abilit� allenate non porta sempre a risultati visibili perch� quello che viene mostrato nella scheda del giocatore sono solo le parti intere delle abilit�, mentre l�allenamento produce di settimana in settimana variazioni pi� piccole. Un�indicazione del fatto che il giocatore � migliorato si ha dall�aumento del valore stimato sulla scheda del giocatore a parit� di forma. La crescita ottenuta render� in ogni caso un giocatore pi� forte in quell�abilit�, facendone salire il rendimento in campo anche se l�abilit� non sar� visibilmente aumentata. Se si interrompe un determinato allenamento le settimane in cui un giocatore si � allenato senza avere scatti visibili nell�abilit� allenata comunque non vanno perse: riprendendo l�allenamento in seguito si ripartir� dal punto raggiunto in precedenza.


Parate
� Settimane per salire di livello: 5.
� Numero di giocatori allenabili: 2.
� Modulo: si pu� schierare la squadra con il modulo che si preferisce, tanto giocano sempre e comunque due portieri per settimana. Se si sceglie questo allenamento si ha il vantaggio che bisogna cercare solo due giocatori da allenare sul mercato (chi inizia pu� ad esempio puntare su due diciassettenni insufficienti in parate con valore stimato il pi� alto possibile o un insufficiente ed un accettabile) che crescono abbastanza in fretta e, una volta raggiunti livelli alti, si vendono a prezzi alti che compensano il numero esiguo di giocatori allenabili. I portieri sono l�unico caso in cui si pu� desumere con certezza dal valore stimato di Hattrick quanto manchi allo scatto di abilit�. Infatti i portieri solitamente hanno una sola abilit� a determinare questo valore, cio� l�abilit� in parate. Le uniche altre abilit� che si trovano a volte sviluppate nei portieri sono resistenza e calci piazzati, ma incidono molto meno. Ad esempio si sa che un portiere di forma accettabile, insufficiente in parate, con le altre abilit� al massimo a livello tremendo o scarso, passa ad accettabile quando ha un valore intorno ai 150-155.000 euro; a buono intorno ai 280-300.000 euro; a eccellente intorno ai 450-500.000 euro.


Difesa
� Settimane per salire di livello: 8.
� Numero di giocatori allenabili: 10.
� Modulo: di solito chi allena difesa schiera il 5-4-1 o il 4-5-1 (in questo caso allena meno di 10 difensori) oppure li alterna. Qualcuno usa anche il 5-3-2, di solito con un centrocampo senza ali e con i terzini offensivi. Ad alti livelli avere un centrocampo nutrito diventa un�esigenza irrinunciabile, per cui nelle serie pi� alte chi allena difesa sceglie solitamente di usare il 3-5-2 in campionato e un modulo a 5 difensori nell�impegno infrasettimanale. Notare che difensori centrali e terzini si allenano allo stesso modo. I difensori centrali usano quasi solo la skill difesa, i terzini hanno bisogno anche di un certo valore di cross. E� comunque la skill principale per entrambi i tipi di giocatore. Anche centrocampisti e ali possono dare il loro apporto, seppur minore, alle valutazioni della difesa se hanno sufficienti valori di difesa.


Regia
� Settimane per salire di livello: 7 per i centrocampisti centrali, 14 per le ali.
� Numero di giocatori allenabili: 6 centrocampisti centrali e 4 ali.
� Modulo: il 3-5-2 � quasi d�obbligo, spesso con una o entrambe le ali verso il centro. Regia � la skill pi� importante per i centrocampisti centrali e la seconda per le ali.


Attacco
� Settimane per salire di livello: 6/7
� Numero di giocatori allenabili: 6.
� Modulo: di solito chi allena attacco usa il 3-4-3, spesso con una sola ala e tre centrocampisti centrali. Per le stesse ragioni poste per l�allenamento in difesa spesso chi allena attacco usa anche il 3-5-2 in campionato allenando 5 giocatori invece che 6. Attacco � la skill principale per gli attaccanti e serve solo a loro. Inoltre aumenta la possibilit� di ottenere lo special-event tiro da lontano nei giocatori abili nei calci di punizione.


Cross
� Settimane per salire di livello: 5/4 per le ali e 9/10 per i terzini.
� Numero di giocatori allenabili: 4 ali e 4 terzini.
� Modulo: si pu� schierare la squadra con ogni modulo. Di solito si usa il 3-5-2, ma anche il 4-4-2 o il 3-4-3. Cross � la skill principale delle ali e la seconda per i terzini. Cresce velocemente e se si raggiungono valori alti in cross i prezzi sono comunque alti perch� � una skill poco allenata.


Passaggi
� Settimane per salire di livello: 5 per tutti i centrocampisti, le ali e gli attaccanti.
� Numero di giocatori allenabili: fino a 16, se si usa il 2-5-3.
� Modulo: Di solito si usano il 3-4-3 o il 3-5-2 che permettono di allenare 7 giocatori per partita (14 alla settimana) perch� il 2-5-3 porta confusione. Quest�ultimo alcuni lo usano in amichevole allenando 15 giocatori (7 il sabato ed 8 il marted�). E� una skill secondaria per attaccanti, ali e centrocampisti. Nei difensori � importantissima se si vuole usare la tattica del contropiede, purtroppo i giocatori schierati in difesa non prendono l�allenamento in assist.


Resistenza
Si allenano tutti i giocatori, anche quelli che non giocano. Il livello sale velocemente, mediamente di circa uno scatto a settimana e parrebbe non dipendere dall'et� dei giocatori. E� forse l�allenamento dove il fattore casuale assume l�importanza pi� elevata, dato che pu� capitare che alcuni giocatori facciano un doppio scatto in resistenza in un solo allenamento mentre altri non scattino proprio.
La resistenza � fondamentale per i centrocampisti e per le ali in relazione al loro apporto al centrocampo (lo stesso dicasi per gli attaccanti schierati difensivi e i difensori offensivi). Negli altri ruoli influenza la possibilit� che si realizzi uno special event legato alla resistenza. Il massimo valore raggiungibile stabilmente, solo per resistenza, � eccellente. Alcuni giocatori possono raggiungere anche formidabile ma poi ridiscendere a eccellente al successivo allenamento in resistenza. L�allenamento in resistenza fa scendere la forma, con le modalit� che saranno illustrate di seguito. Di solito si allena resistenza durante la pausa tra una stagione e l�altra perch� in questo periodo si gioca solo una partita a settimana (quella del Marted�) e resistenza permette di allenare comunque tutti i giocatori della rosa, anche quelli non schierati. Dopo due settimane di resistenza la curva la forma potrebbe per� essere bassa per molti giocatori, quindi spesso alla prima di campionato chi ha allenato resistenza durante la pausa tra le stagioni allena per una (ho detto una!) settimana generale per ovviare. Questo ciclo di tre settimane di allenamento l�ho sentito chiamare �ritiro precampionato� ed � molto diffuso. Naturalmente per le altre 13 settimane si torna ad allenare una delle skill descritte sopra.


Calci Piazzati
Si allenano tutti i giocatori, anche quelli che non giocano. Il livello sale velocemente, ma non come per l'allenamento in resistenza. Da opinioni raccolte in Global Conference da allenatori della specialit� pare che si abbia mediamente uno scatto ogni due settimane con allenatore buono indipendentemente dall'et� dei giocatori allenati e che ogni livello di abilit� dell'allenatore inferiore al buono faccia aumentare di una settimana quelle necessarie. Avere almeno un giocatore in squadra che abbia una certa abilit� nel battere le punizioni � importante, specialmente se si hanno giocatori con specialit� �colpo di testa� da servire su calcio d�angolo. Di solito si allena calci piazzati durante la pausa tra una stagione e l�altra (in subordine a resistenza) perch� in questo periodo si gioca solo una partita a settimana (quella del Marted�) e calci piazzati permette di allenare comunque tutti i giocatori della rosa, anche quelli non schierati. Da notare che la concomitanza di un alto livello delle abilit� calci piazzati e attacco permette ai giocatori di realizzare gol su tiro da lontano (� uno special event). Tiro Questo allenamento � un ibrido tra punizioni ed attacco: allena entrambi gli aspetti (attacco per tutti i giocatori del campo, tranne i portieri) ma meno che allenarli nello specifico. Penso possa essere un�alternativa sensata per l�allenamento durante la pausa tra i campionati per chi allena attacco e non ha bisogno di allenare resistenza. Nel descrivere gli allenamenti specifici ho scritto, a proposito di tre di loro (resistenza, calci piazzati e, in misura minore, tiri), che sono allenamenti che di solito si prendono in considerazione durante la pausa tra le stagioni perch� permettono di allenare anche i giocatori che non giocano. Ricordo, infatti, che la stagione di Hattrick dura sedici settimane, ma il campionato solo quattordici; nella quindicesima e sedicesima settimana solitamente si gioca solo la partita infrasettimanale del Marted� (fanno eccezione le squadre che devono giocare gli spareggi che giocano anche il Sabato della quindicesima settimana): nella prima un�amichevole, nella seconda il primo turno di Coppa Italia della stagione successiva oppure un�altra amichevole per chi non partecipa alla coppa nazionale. Questo non vuol dire che non si pu� continuare ad allenare anche durante la pausa tra le stagioni l�abilit� che si � scelto di portare avanti. Io stesso che scrivo alleno attacco durante la stagione e, durante la pausa, ho sempre continuato con questo allenamento, allenando tre giocatori per volta invece di sei. Per alcuni allenamenti invece la scelta � quasi obbligata: per chi allena regia completare i propri giocatori in resistenza � fondamentale sia dal punto di vista del rendimento in campo che per l�appetibilit� che possono avere i giocatori allenati sul mercato. Lo stesso discorso, in misura minore, vale per le ali con valori decenti di regia. Personalmente durante la pausa di solito io scelgo di far allenare i pi� giovani tra gli attaccanti sotto allenamento, perch� sono quelli che ne beneficiano maggiormente; non � per� una scelta assoluta in quanto possono subentrare altri fattori a influenzare la decisione.

 

Ricordo che gli ordini individuali non hanno influenza sull�allenamento, perci� se schierate ad esempio un�ala verso il centro questa continuer� a prendere l�allenamento riservato alle ali e solo quello. Un�ulteriore precisazione riguarda il mercato: se si compra un giocatore che ha giocato nella settimana corrente una partita in un'altra squadra questi prender� comunque l'allenamento che abbiamo impostato noi se sar� nella nostra rosa il venerd� mattina al momento degli allenamenti a seconda della posizione in cui ha giocato. Gli allenamenti che fanno crescere veramente la squadra si fermano qui.

Manca l�allenamento generale, ma per trattarlo in maniera soddisfacente bisogna trattare della forma, un argomento che attiene solo marginalmente questa guida, quindi mi devo dilungare un po� di pi� sulla questione. Spiegher� di seguito perch� non conviene allenare generale in maniera continuata.
Le modalit� di variazione della forma sono state spiegate da HT-Chris in Global. Prima del suo intervento sono state avanzate le congetture pi� disparate, ma l�integrazione ufficiale di uno degli sviluppatori del gioco ha chiarito definitivamente la questione. Ogni giocatore ha un livello di forma visibile, detto forma corrente (fc) ed uno che non viene mostrato, detto forma generale (fg). Il primo valore � quello mostrato nella scheda del giocatore sul sito e che influisce nella prestazione della squadra, il secondo determina verso cosa tende la fc quando c'� l'aggiornamento il Venerd� mattina. Ogni Venerd�, contestualmente al valore fc, che cambia per tutti in direzione di fg (rimane invariato solo se fc=fg), per ciascun giocatore viene deciso se deve cambiare anche il livello fg: ciascuno ha esattamente una possibilit� su tre di vedere cambiato il proprio valore fg. L�essere stato gi� selezionato recentemente non influenza la possibilit� di esserlo nuovamente. Questo produce come risultato immediato che alcuni giocatori possono mantenere invariato il proprio livello di forma per molte settimane, mentre altri oscillano continuamente: questo aspetto si svolge comunque secondo parametri puramente casuali in cui il manager non ha possibilit� di intervento. Invece nella determinazione del nuovo valore di fg c'� s� un forte fattore casuale, ma non � completamente deciso dal fato: se un giocatore non ha giocato � molto pi� probabile che fg assuma un valore basso, al contrario se ha giocato; questo � il fattore che influenza maggiormente il valore fg e comunque il fatto di aver giocato una o pi� partite in settimana non � influente. Inoltre l'abilit� dell'allenatore, il numero degli assistenti allenatori e la percentuale di allenamento impostata influiscono su fg: pi� sono alti e maggiori sono le possibilit� che fg sia alta.
E' stata smentita la credenza di alcuni manager secondo cui avere molti giocatori in squadra con forma bassa aiutasse i titolari a mantenerla alta: non esiste una forma media di squadra, la forma � un parametro puramente individuale. L'allenamento generale non influisce sul valore di fg, come si � spesso creduto, ma su fc: d� un aumento immediato alla forma di alcuni giocatori, ma dalla settimana successiva in cui si riprender� ad allenare altro la forma torner� a tendere verso il valore fg, quindi spesso a diminuire. L'allenamento resistenza influenza anch'esso solo la forma corrente e gli effetti negativi vengono riassorbiti in breve tempo appena si smette di allenare questa skill. Il livello massimo di forma raggiungibile � eccellente. La forma � il parametro che maggiormente influenza il rendimento dei giocatori e tuttavia io non consiglio di impostare in maniera continuativa (si pu� evitarlo anche del tutto, ma non sono tanto estremista da dire questo) l�unico allenamento che tende a farla crescere: quello generale. Perch�? Perch� la forma (fc) comunque cambia, mentre le skill allenate negli altri allenamenti restano per molti anni (i giocatori tendono a peggiorare verso i 30 anni, gli attaccanti leggermente prima). La forma pu� salire spontaneamente, gli altri parametri no.

Il valore di mercato di un giocatore con forma alta pu� aumentare fino ad un certo valore; aumentando le altre skill molto ma molto di pi�. Allenando generale non migliorer� mai davvero la squadra, arrivati ad un certo punto ci si fermer�: un brocco in piena forma rimarr� un brocco, un grande giocatore, sebbene meno, varr� tantissimo anche se scarso di forma. Anche rinunciando a qualcosa oggi, non allenando generale lo si avr� moltiplicato molte volte nel domani: Hattrick � un gioco a lunga scadenza. Io personalmente non ho ancora usato l�allenamento generale e penso che mai lo far�; devo dire che non ne ha sentito ancora la mancanza. Le uniche volte che pu� essere utile allenare generale � dopo aver allenato resistenza nel periodo tra i campionati, per annullarne gli effetti deleteri che questo allenamento si porta dietro. Oppure, in casi disperati, farlo (pensandoci bene prima, perch� comunque si rinuncia per quella settimana a far salire i propr� giocatori nella skill allenata) durante la stagione se si ha uno scontro diretto di capitale importanza per le proprie sorti o se proprio si ha la forma di molti giocatori importanti sotto i piedi. Molti allenalo generale perch�, fuorviati dal nome, credono di migliorare la squadra un po' in tutte le abilit� mentre, come si legge dal regolamento, l'unica crescita, e marginale, si ha per i portieri. Volete una piccola ed indiretta riprova di tutto quello che sto dicendo? I Paesi che hanno le squadre nazionali pi� forti sono quelli che hanno le percentuali minori di persone che allenano generale. Queste statistiche sono a disposizione dei supporter.

Altro fattore che bisogna tener presente in una corretta pianificazione dell�allenamento � una giusta formulazione dello staff per quanto riguarda i vice-allenatori e i fisioterapisti. Per quanto riguarda i primi ce ne sono di due tipi: allenatori assistenti e allenatori dei portieri. La funzione � simile, in quanto aumentano leggermente la velocit� di miglioramento dei propr� pupilli sotto allenamento e, come tutti i fattori che migliorano l�allenamento, influiscono positivamente sulla forma della squadra. La differenza � che i primi servono se allenate specialit� utili ai giocatori del campo (regia, cross, difesa, ecc.), i secondi servono se allenate parate. Solitamente se ne tiene un discreto numero di quelli che velocizzano la crescita dell�allenamento scelto e 1-2 dell�altro tipo per la loro marginale influenza sulla forma. Ad esempio le combinazioni pi� gettonate sono 8 o 9 allenatori assistenti e 2 o 1 allenatori dei portieri allenatori se si allena una skill riguardante i giocatori del campo, 1 o due allenatori assistenti, 9 o 8 allenatori dei portieri se parate. L�importante � che la somma dei due tipi di assistenti non superi le dieci unit�: questa evenienza farebbe perdere gli effetti della settimana di allenamento! Per quanto riguarda i fisioterapisti, si sa che questi aiutano a prevenire gli infortun� di gioco (o a mitigarne le conseguenze). Gli infortun� in Hattrick avvengono solo durante le partite e si pensa che ce ne siano di due tipi, diversamente indicati in cronaca.

Quando viene riportato che un giocatore si � infortunato a seguito di un brutto intervento avversario sarebbero dovuti alle caratteristiche caratteriali dell�avversario; quelli in cui la cronaca riporta che il giocatore si � fatto male senza un intervento di un avversario invece sono quelli determinati dal carico di lavoro: la maggiore percentuale di allenamento ne facilita l�evenienza e ne peggiora la gravit�, il numero di fisioterapisti in squadra ha l�effetto opposto. L�ideale quindi, per poter sostenere alte percentuali d�allenamento, sarebbe di avere in squadra 10 fisioterapisti. Esiste una voce molto diffusa nella conference Italia secondo cui la scelta ideale sarebbe di prendere un fisioterapista per ciascun punto percentuale di allenamento oltre il novantesimo. Non solo non ci sono conferme di questa teoria empirica, ma ci sono diversi fattori matematici e regolamentari che la rendono poco verosimile.
Per entrambi i tipi di assistenti ho scritto di scelte ideali o pi� gettonate; questo non vuol dire che siano quelle consigliabili a chi inizia a giocare. Infatti la spesa settimanale dei membri dello staff � molto pesante per chi inizia e bisogna cercare di tenerla a bada il pi� possibile, rifuggendo alla tentazione di assumere uno staff che le finanze non possono sostenere. All�inizio ci si pu�, ad esempio, limitare a 3 o 4 allenatori assistenti e un allenatore dei portieri (il contrario se si allena parate) e 3 o 4 fisioterapisti.

L�unica skill che pu� aumentare, ma che non si allena per scelta, � l�esperienza. Questa aumenta sensibilmente il rendimento del giocatore e la modalit� con cui cresce � stato chiarito dagli sviluppatori del gioco in conference. Vediamo di fare un quadro della situazione. Innanzitutto l�esperienza aumenta solo giocando e quella acquisita dipende non solo dal numero ma anche dal tipo partite che si giocano. Se si d� un valore 1 a quella che si acquisisce in una partita di campionato, in una partita di coppa (o in uno spareggio) se ne acquisisce per un valore pari a 2, in un�amichevole tra squadre della stessa nazione 0,1, in un�amichevole internazionale 0,2. L�acquisizione non � per� automatica. Acquisiscono automaticamente l�esperienza in questione solo i giocatori che vengono nominati nel corso della partita in cronaca. Di tutti gli altri ne viene selezionato a caso un terzo (o pi� probabilmente ciascun giocatore ha una probabilit� pari a un terzo di essere selezionato) e questi acquisiscono esperienza tripla rispetto a quelle dette (3 in campionato, 6 in coppa e cos� via). Alla fine sia chi � sul tabellino che chi non c�� a lungo andare tende a prendere la stessa quantit� di esperienza ma l�aumento potrebbe essere nel breve pi� regolare per giocatori citati spesso in cronaca (come portieri ed attaccanti), pi� discontinuo, con grossi salti e lunghe stasi, per gli altri. Discorso a parte per le partite della nazionale, nelle quali i punti esperienza sono ancora maggiori, pari a 3. Fino alla stagione 21 i giocatori li hanno acquisiti con modalit� diversa: sempre e comunque tutti in questa quantit� senza che conti l�essere apparso nel cartellino della cronaca. Dalla stagione 22 cambia il metodo di acquisizione.

Gli sviluppatori non hanno precisato le modalit� esatte, ma solo che sarebbe diminuita l'esperienza acquisita nelle amichevoli e aumentata quella in partite ufficiali in modo che alla fine di un ciclo biennale (il lasso che separa due campionati mondiali) i giocatori che abbiano giocato costantemente avranno acquisito la stessa quantit� di esperienza che avrebbero guadagnato col metodo precedente. Pare che ci vogliano circa 20-30 punti esperienza per passare di livello. Per giocatori di esperienza superiore all'insufficiente che siano in squadra da almeno 16 settimane � possibile, per vie traverse, risalire anche ai decimali della skill esperienza. Infatti, per questi giocatori, il costo per la promozione ad allenatore dipende proporzionalmente dall'esperienza (inclusi i decimali non visibili) e confrontando questo costo con le tabelline dei costi degli allenatori presenti a questo link si pu� sapere esattamente a che punto � l'incremento dell'esperienza di un dato giocatore semplicemente simulando una sua promozione ad allenatore (senza ovviamente confermare l'ordine).

In Hattrick i giocatori nascono dalle giovanili, uno ogni settimana per ciascuna squadra, con una certa et�. I portieri possono essere promossi in prima squadra con et� che vanno dai 17 ai 22 anni, i giocatori del campo vanno invece dai 17 ai 19 anni. La perdita delle abilit� sembra che inizi dopo dieci anni dalla promozione in prima squadra (un giocatore che inizia diciottenne comincer� a peggiorare dopo i 28 anni), questa perdita all�inizio � molto lenta e quasi inavvertibile ma, con l�aumentare dell�et�, comincia a divenire pi� veloce. Comprare giovani sul mercato per allenarli � tanto pi� dispendioso quanto questi giovani sono bravi (e nelle stagioni dispari, quelle in cui i giocatori forti pescati diciassettenni nelle prime giornate sono candidati alla nazionale under-20, c'� un vero e proprio boom dei prezzi). Da questo assunto si possono ricavare due semplici conclusioni. Innanzitutto che, se ci sono giovani con abilit� tanto alte, qualcuno li avr� promossi dalle proprie giovanili. Poi che, se a promuoverli sei tu, guadagni denaro: puoi allenarli, se sono promettenti nella skill che alleni, risparmiando di prenderli sul mercato o, se non vuoi allenarli, puoi metterli sul mercato dove i giovani promettenti sono merce pregiata e ben pagata (promuovere un giovane forte in una skill che non si allena e non metterlo sul mercato � uno spreco economico per chi l'ha pescato ed uno spreco di talento per la squadra nazionale).

Il rovescio di questa medaglia � che per promuovere giovani calciatori dalla squadra giovanile (in gergo pescare) che abbiano buone skill devi avere giovanili di livello il pi� possibile elevato; e per averle devi investirci denaro. Per scalare i livelli pi� bassi delle giovanili pu� bastare anche un investimento settimanale minimo, per arrivare a quelli pi� alti si deve investire il massimo perch� ai livelli pi� alti investimenti minimi possono solo rallentare la caduta del livello delle giovanili (quando si arriva al tetto massimo, il livello eccellente, diminuire l'investimento causa addirittura solo una brusca caduta). Quindi se vuoi iniziare ad investire deciditi e fallo con convinzione: smettere o ridurre l�investimento, una volta arrivati a livelli alti, ti riporta indietro ed i soldi investiti fino allora saranno sprecati. A questo punto si sar� capito che solo chi ha giovanili di buon livello pu� pescare giovani campioni. Per� tutto rientra all�interno della probabilit�. Le giovanili ad alto livello danno solo la possibilit� di pescare certi tipi di giocatori, non la certezza. E' opinione diffusa che sia meglio pescare portieri almeno finch� le giovanili non sono deboli o, meglio ancora, insufficienti, perch� finch� il livello non sale ci sono migliori possibilit� di ottenere buoni portieri. Al massimo un portiere potr� nascere buono, un giocatore del campo anche eccellente. Pescare un diciassettenne buono o eccellente in una skill primaria a inizio di stagione vuol dire mettersi in tasca un capitale di diversi milioni, perch� le quotazioni sul mercato sono altissime. All�inizio le giovanili sono disastrose. Io ho investito il massimo (20.000 euro a settimana) nelle giovanili da subito. Con un po� di accortezza e qualche rinuncia iniziale si pu� fare.

I tempi per passare di livello in queste condizioni sono stati:

� da disastroso a tremendo: 1 settimana;
� da tremendo a scarso: 1 settimana;
� da scarso a debole: 1 settimana;
� da debole ad insufficiente: 2 settimane;
� da insufficiente ad accettabile: 3 settimane;
� da accettabile a buono: 4 settimane;
� da buono ad eccellente: 16 settimane.


Dopo 12 settimane di investimento le giovanili gi� raggiungono il livello buono. Ma gi� quando sono insufficienti si possono fare discrete pescate. Io ad esempio ho pescato il mio portiere titolare, buono in parate, con giovanili accettabili. Ed il suo valore di mercato, circa 200.000 euro, gi� ripagava l�investimento fatto fino ad allora. Alcuni scelgono all�inizio di utilizzare i soldi altrimenti investiti nelle giovanili per comprare giocatori titolari per la propria squadra oppure giovani da allenare: anche questa � una scelta e ciascuno in Hattrick � libero di tracciare la propria strada verso il successo. Io rimango dell�idea che investire nelle giovanili fin dall�inizio sia una scelta giusta. Piuttosto i soldi da investire in altri settori penso che bisogna risparmiarli sulle spese delle staff che all�inizio per molte squadre raggiungono livelli a cui io, alla mia quarta stagione in Hattrick, ancora non mi avvicino. Se questo non basta, pensate che investire nelle giovanili � il modo migliore per far crescere il livello delle nazionali. Pi� pescate con livello alto di giovanili ci sono, pi� giovani italiani forti verranno fuori, che allenati a dovere (allenandoli nelle skill primarie e non allenando con continuit� generale) saranno i campioni della nazionale di domani. Pensa che soddisfazione aver promosso dalle tue giovanili un nazionale o addirittura averlo allenato tu stesso!

Tempi di scatto giovanili
� da disastroso a tremendo: 1 settimana;
� da tremendo a scarso: 1 settimana;
� da scarso a debole: 1 settimana;
� da debole ad insufficiente: 2 settimane;
� da insufficiente ad accettabile: 3 settimane;
� da accettabile a buono: 4 settimane;
� da buono ad eccellente: 16 settimane.

La tabella si riferisce ad un costante investimento di 20.000 euro a settimana.
Con un investimento di 10.000 euro a settimana,il massimo livello raggiungibile e' Accettabile.
Se si cala l'investimento nelle giovanili,una volta raggiunto valore BUONO,lo scatto al livello precedente e' immediato.

Grazie ai dati gentilmente forniti da Gianni aggiorniamo le tabelle con gli investimenti a 5 e 10k

Investendo 5k gli scatti sono cos�:
disastroso-tremendo=1 settimana
tremendo-scarso=1 settimana
scarso-debole=4 settimane
debole- insufficiente=8 settimane

Con 10k invece funziona cos�:
disastroso-tremendo=1 settimana
tremendo-scarso=1 settimana
scarso-debole=1 settimana
debole-insufficiente=2 settimane
insufficiente-accettabile=5-6 settimane

Naturalmente a volte capita che ci mettano 1 settimana di anticipo/ritardo per colpa dei decimali

Quante volte posso cambiare allenamento durante la settimana :
I piu' indecisi possono cambiare l'allenamento infinite volte; Hattrick calcolera' l'allenamento in base alla scelta fatta prima dell'aggiornamento del gioved� sera (alle 23:45). Le altre eventuali modifiche fatte in precedenza non vengono tenute in considerazione.

1. Iniziamo a capirci qualcosa.... ^_^

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